股票图片的威力:通过视觉叙事打造引人入胜的在线体验

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如何选择并使用股票图片

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使用图片进行视觉叙事
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  • 结论

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    请问什么是新的视觉艺术领域

    新媒体就是网络媒体,也叫第四媒体 人们按照传播媒介的不同,把新闻媒体的发展划分为不同的阶段——以纸为媒介的传统报纸、以电波为媒介的广播和基于电视图像传播的电视,它们分别被称为第一媒体、第二媒体和第三媒体。 1998年5月,联合国秘书长安南在联合国新闻委员会上提出,在加强传统的文字和声像传播手段的同时,应利用最先进的第四媒体——互联网(Internet)。 自此,“第四媒体”的概念正式得到使用。 将网络媒体称为“第四媒体”,是为了强调它同报纸、广播、电视等新闻媒介一样,是能够及时、广泛传递新闻信息的第四大新闻媒介。 从广义上说,“第四媒体”通常就是指互联网,不过,互联网并非仅有传播信息的媒体功能,它还具有数字化、多媒体、实时性和交互性传递新闻信息的独特优势。 因此,从狭义上说,“第四媒体”是指基于互联网这个传输平台来传播新闻和信息的网络。 “第四媒体”可以分为两部分,一是传统媒体的数字化,如人民日报的电子版,二是由于网络提供的便利条件而诞生的“新型媒体”,如新浪网。 人类的每一次技术进步都会带来艺术上的巨大变革,比如透视学和几何学的发展影响了文艺复兴时期的绘画;矿物和油料的提纯技术的发展影响了北部欧洲明朗而富有层次的油画塑造风格;机器生产的颜料和光学的研究的成果促成了外光写生和印象派的发展。 在20世纪,在艺术和科学技术之间最大的发展就是图像技术对于艺术语言特殊影响作用。 艺术不仅要为社会创造视觉财富,同时也必然要对社会文化进行视觉化的思考。 只有这样,艺术才能真正的实现自己的功能。 本世纪以来,伴随着流行文化的发展和商业性电视节目的普及,艺术家们开始了对于图像化的视觉接受方式和生活方式的思考,另一方面,开始了用实用包括摄影、电影、电视在内的各种图像技术来从事这种思考和醋鳌4游蠢磁煽�迹�阌昂拖殖赏枷竦钠刺�统晌�艘帐醮醋鞯闹匾�绞剑淮蛹だ伺傻陌啄献伎�迹�缡泳涂�甲魑�恢中碌氖泳跫际踉诟鲂曰�氖泳醮丛熘械玫焦惴旱挠τ谩? 在整个20世纪,摄影和电视乃至电影胶片都被从流行文化改造成艺术创作媒介。 摄影本来是记录性和纪念性的工具,而艺术家则从中抽离出了摆拍和拼贴的技术手法,结合图像的本身的客观性,将其发展成为独特的个人叙述方式,从而出现了超现实主义的摄影、辛迪·谢曼的假“电影剧照”和杰夫·沃尔的伪“真实”等等。 在录像艺术中,艺术家们结合电视的电子媒介特性,创造出和大众电视节目的不同的“艺术性电视节目”,从而出现了白南准的“电视电子画”、以及道格拉斯的“延长电影”等等。 二 就像摄影术和电影胶片是上个世纪之交的重大视觉技术发展一样,数码技术是一个新的世纪之交的视觉技术发展。 同样,它也必然会影响到视觉艺术的发展。 拼贴和传统的暗房工艺中的多次曝光和多底合成,在技术上己被更方便也更强大的数码影像所替代。 数码处理是图形的拼盘,它比起手工时代的暗房*作在技术上更圆熟完美。 摄影的力量来自人们对其客观性的信任(尽管事实上他的客观性是可疑的),幻想世界式的数码蒙太奇在因为其貌似客观而获得信任的同时,埋下了无数的机关,吸引了长久和反复的凝视,客观形象摇摇欲堕的危机感带来了真假之间强大的张力。 数码影像是拍摄之后对图片的处理,数码影像使得图片的体量变得无限,这样它比传统的摄影走得更远,于是出现了照片装置化。 其实巴巴拉·库格所营造的铺天盖地的巨大的图文空间己经是一种装置性的“场”。 在录像艺术中,数码技术使录像短片轻松的分享了电影美学的许多成果――各种经典的电影时间处理手段适用于录像。 如“闪回”作为逆转时间、激活记忆库存的倒叙手法;慢镜延缓时间以凸显微妙细节的戏剧性;切换中的时间拼接以改变叙事流程,取消因果关系甚至提示同时性的手法;快镜密集地压缩时间缩减事件过程以强化其符号意义等。 但录像的时间处理在数字化方式下有着更大的弹性:画中画、多层叠画等各种数字特技所刨造的多种时间维度重叠交叉并行的种种关系,大大丰富了传统电影语言,三维动画造型的介入更是使任何奇思异想却可能成为视觉现实。 伴随着录像和录像装置的出现,互动性开始成为录像艺术超越其他传统艺术媒介的优势。 而数码技术的发展在造就了CD-ROM和网络的同时也使原来那种用若干个电视屏幕或者昂贵的投影设备制造的互动性变得更加轻松的得到实现。 今天人们所谈论的多媒体艺术已经比线性演进的电影叙事厉害太多了,结合了视频、声音、文字的超级文本不但可以链接到无穷无尽的其他文本之中,更可以由多种路径进入,这已经使超级文本成了一座迷宫,而它所提供的互动性几乎使无穷无尽的。 从目前人们设想的数码多媒体概念来看,今天的多媒体艺术还只是一个粗胚,我们还有更多的可能性去发掘。 多媒体对于艺术意味着综合性的某种复兴。 我们知道现代主义时期是各种艺术门类自我净化的擂台,绘画要排除文学性乃至物象成为画布上的一些颜色,最终走到了抽象绘画。 音乐要成为激浪派的那种纯粹的声响,摄影中出现了纯影派。 古代艺术中,比如大教堂中,壁画、雕塑、管风琴和建筑空间协同起作用,渲染心理氛围的场的工作方式看来可能在多媒体中再次出现。 就象教堂中的祭坛画搬到博物馆的聚光灯下就不再神秘,多媒体将把各种艺术再次捆绑在一起,营造出不可还原为组合要素的综合体验。 对于多媒体创作所需要的能力而言,传统分科的专业艺术训炼是远远不够的。 这使创作成为多学科人才之间的一种协作,再加上我们已经意识到的数码作品在传播中多次再加工的特点,多媒体同样加剧了个人作者的匿名,就象荷马史诗并不是荷马的个人写作一样。 我们在电影片尾长长的字幕中己经见识过这种集体创作的力量。 另一方面这也可能为达芬奇式的全才的出现提供空间。 多媒体艺术是正在出现的数码艺术品种,它吸纳了此前许多艺术方式之长,集图、文、影像、声音和互动性于一体,可述可论,也可以平直地铺陈,更可以单线深入,可能性极为丰富。 我们今天所接触到的只是正在形成的冰山的一角,它的潜能还有待更多富有想象力的实践去开发出来。 一旦互动性数码多媒体作品置身于网上成为网络艺术时,将大大加强了的观众参与程度,将巨大地改变我们传统的艺术概念。 今天出现在网络上的艺术品绝大多数还是落后于网络本身的东西。 你打开网上跟艺术有关的站点和主页,看到的还是油画、国画、雕塑。 可这些东西都还不是真正跟网络般配的艺术。 网络艺术当然应该是多媒体,当然必须是互动的,链接着无穷无尽的东西。 三 美国著名的文化理论家丹尼尔·贝尔曾经说过,从20世纪的下半期开始,人类已经由以读和写作为接受知识的主要方式,转变为以看和听作为主要的方式。 尽管作为新保守主义的代表人物,丹尼尔·贝尔对于看听文化禀持着怀疑和批判的态度,但是显然从文字阅读转向图像阅读已经是一个不争的事实。 电视、电影、网络和集声音、图像和文本为一体的电子读物的出现无疑会对人类的知识结构、认知方式以及行为方式产生重大的影响。 伴随着全球化发展的必然趋势,中国在改革开放以来整个社会的文化传播方式也以一种加速度在向图像化方面发展。 文化和艺术的社会功能要求我们必然对这种图像阅读的潮流作出回应。 回应的方式无怪乎有两种,一种是技术和视觉样式上的开拓,一种是用艺术的方式和视觉艺术的理论对图像阅读的时代特征进行思考,并将这种思考用符合这个时代视觉接受方式传达出来。 因此,将数码影像艺术引入到当代艺术中来便具有特别的意义。 艺术家对数码媒体的参与,往往凭借着丰富的艺术资源,所有的这些都能为数码技术在纯艺术和应用艺术上的运用提供新的可能性。 他们的时间必然和商业性的数码技术公司有着积极的互补意义。 和受市场制约的商业性数码技术公司相比,在艺术家的时间有着一定的前瞻性、探索性和学术性。 艺术史中已有的艺术资源能使数码技术制造出更丰富、更奇特的视觉成果,满足着日益增长的社会精神需求,丰富着我们的社会生活。 另一方面,数码技术作为一种艺术表现手法,同时运用在视觉艺术和实用艺术之间。 所以在将数码影响纳入到艺术时间中来无疑是这两者之间的一个交换管道。 它能有效的将纯粹个人的视觉创造有效的转换成社会性的视觉产品,同时又能将社会中已经出现的视觉现象系统和有效的转换成个人视觉创造的资源。 我们今天所说的高新技术,事实上是一个相对概念,即每一个时代都有自己时代的高新技术。 新石器对旧石器而言,就是高新技术;青铜器对石器而言,就是高新技术;煤铁对以往而言,就是高新技术;工业化对它以前的时代,都是高新技术;而信息技术,对以前任何历史时代而言,都是高新技术。 所以,所谓高新技术,就是人类在发展中,不断发现、发明的,比之以往更优越、更实用的技术。 ● 新媒体艺术在欧美已经成熟了吗? 20世纪60年代,信息革命使个人电脑成为计算机的主要形式,掌握了便携式摄影录像设备的艺术家,开始将这一媒体用于艺术表现,新媒体艺术由此开端。 70年代初,欧美许多大众电视台纷纷设立实验电视节目,尝试在大众电视网中接纳实验性的艺术作品,并提供将新技术与艺术思潮结合的实验场所。 这些实验电视中心,为艺术家提供最新的设备,与技术人员合作的机会,直接促成了许多令人耳目一新的电子视觉,造就了录像艺术的第一代大师,同时也刺激了新技术的创造性运用。 如1973年,录像艺术家白南准(NAN JUN PAIK)与工程师阿比合作,开发了同步混像器,今天这已成为电视编辑的基本功能之一。 70年代末期,美国的福特基金会、洛克菲勃基金会等,减少对大众电视实验性节目的资助,转而直接资助艺术家,国家艺术基金也开始赞助非赢利性的媒体艺术中心。 这些媒体中心提供了比电视台更民主的方式,也更容易接触到新的数字化技术,这些中心创作的录像作品较少在电视网中播出,而是在博物馆和画廊展出。 于是,艺术家开始考虑将电子媒体与传统视觉艺术的空间结合起来,这就促成了录像装置的成熟。 从80年代开始,录像艺术在各种国际艺术大展上出尽风头,它以新技术的强大威力,以传统媒体无法抗衡的敏感性、综合性、互动性和强烈的现场感,在国际艺术大展上频频亮相,成为与架上艺术、装置艺术并驾齐驱的主要艺术媒介。 90年代以后,世界各大艺术馆,不但纷纷举办专门的录像展览,还先后设立了录像部门或制定录像计划。 世界各地的艺术机构定期举办录像节,推动新媒体艺术的传播和交流。 近年来,由于个人电脑日趋成熟,许多作品以互动多媒体光碟的形式出现,1998年的波恩录像节为多媒体作品专门设立了奖项,互联网作品也正在蓬勃发展中。 到了今天,新媒体艺术已经发展成单频录像带作品、录像装置作品、多媒体光盘和网络艺术的大家族。 与之配套的各种培训、服务和研究机构也应运而生。 培训中心如欧洲的EDA,研究机构如法国的皮埃尔·夏尔费国际影视创作中心,英国的LUX CENTER,德国的ZKM等。 此外还有许多半赢利的制作中心,以低于商业价格的水平向艺术家开放。 对新媒体艺术的资助,大量来自高科技公司的文化基金,如柏林录像节由苹果电脑资助,汉堡录像节由西门子资助,卡赛尔文献展的技术部分由IBM和SONY赞助。 对新媒体艺术的支持提升了公司的文化形象,展示了新媒体的艺术魅力与技术潜能,在新媒体艺术与新技术之间形成了良性循环的关系。 在媒体工业与相关政府机构的支持下,不少媒体艺术乌托邦相继成立,其中最知名的有位于德国卡斯鲁尔(KARLSTUHE)的“ZKM”(CENTER FOR ART AND MEDIA)、奥地利林兹(LINZ)的“AEC”(ARS ELECTRONICA CENTER)及日本东京的“ICC”(INTER COMMUNICATION CENTER)等,目的是为了促进当代艺术与科学的对话。 ZKM成立于1990年,1997年10月正式开始运作。 是世界上第一个唯一以“互动艺术”(INTERACTIVE ART)为主题的博物馆。 它的宗旨是创建一个艺术与科技相结合的大实验室与媒体城,一个将掀起新视觉运动的“新包豪斯”。 ZKM是典型的德国式企业经营方式,在大型企业如西门子赞助商与创馆馆长克罗兹(HEINRICH KLOTZ)的理念下,希望延续包豪斯时期的理念,继续成为一个与工业结合的艺术殿堂,以印证所谓的“第二次现代”理念。 ZKM成立的构想,缘自德国一个地方政治人物LOTHAR SPAETH的想法,他希望设立针对艺术与媒体科技,特别是视觉影像、音乐新闻的研发机构,并且选择了前法兰克福国家建筑博物馆创办人克罗兹为计划主持人及馆长。 该馆主要是发展媒体创作、收藏、展示及推广德国科学文化,1992年起举办“MULTIMEDIALE”多媒体艺术双年展,以展示其媒体艺术收藏品、国际知名媒体艺术家和中心艺术家作品。 从新媒体艺术在欧美的发展,我们可以很清楚地看到,这种艺术形式的产生,一开始就与商业利益紧密地挂在一起,所以,它更多的不是展示艺术,而是展示新技术产品,参观这种新媒体艺术展,给人的感觉更象是参观商品展销会。 ● 我们准备好了吗? 喜新厌旧是人类的天性。 创造新技术,利用新技术,是人类社会进步的必然。 在中国IT产业和欧美新媒体艺术的双重冲击下,中国的新媒体艺术开始在近乎朦胧的状态下起步。 新媒体艺术,不但中国的大众感到陌生,就是中国的艺术家们也并没有完全理解和认同。 但是,和世间一切事物的发生与发展一样,新媒体艺术也不是等你完全理解和接受,才走进你的世界,不论你喜欢不喜欢,它总是按着自己的规律破门而入。 新媒体艺术在中国的发展大约始于20世纪80年代末,到90年代中期,开始出现一批较优秀的作品和成熟的艺术家。 1996年9月,在杭州中国美术学院画廊,举办了名为《现象与影像》的中国第一次录像艺术展。 这个展览包括十几件录像装置和几个录像带作品,集中了中国第一代录像艺术的开拓者。 该展在国内外获得了巨大反响,各地传媒以极大幅面加以报道,更有《文艺报》把这一事件评为当年中国美术十大新闻。 该展被许多批评家定位为中国当代艺术中重要的里程碑。 1997年,在北京涌现了数个纯粹由录像艺术组成的个人展览,如《王功新个展》,宋冬的《看》录像艺术展,邱志杰的《罗辑:五个录像装置》个展。 这标志着中国新媒体艺术家不但作为创作群落成为焦点,也开始以个体的方式冲撞着当代中国艺术市场。 更多受此影响的艺术家开始投入录像艺术创作,他们的成果在《97中国录像艺术观摩展》中得到了体现。 至此,录像艺术成为中国美术界的热点,《九十年代中国美术年鉴》特辟一章,叙述录像艺术的兴起。 与此同时,中国录像艺术的活跃引起了国际艺坛的瞩目,中国新媒体艺术家的作品开始频繁地出现在世界各地重要的媒体艺术节上。 随着IT产业的发展,个人电脑上的编辑设备廉价并得到普及,不但录像艺术进一步得到繁荣,而且更多的艺术家着手探索互动多媒体艺术和网络艺术。 新媒体艺术在中国,算起来不过十来个春秋,但是,它却和产生它的基础——新媒体,包括声、光、电和IT产业一样,以非常惊人的速度发展和壮大起来。 MOMA录像部主任芭芭拉·兰登认为:“录像艺术在中国的活跃,是在西方新媒体艺术的圆周闭合之后划出的一个新圆的起点。 ”虽然我们还不知道怎样才能更准确的定义新媒体艺术,也不论现在有着怎样的见仁见智的评论,更无须担心历史将怎样回眸中国新媒体艺术的发展历程,中国新媒体艺术为了画好这刚刚起点的圆,在努力着,前进着。 ● 应该如何定义新媒体艺术? 新媒体艺术的先驱罗伊·阿斯科特(ROY ASCOTT)说:新媒体艺术最鲜明的特质为连结性与互动性。 了解新媒体艺术创作需要经过五个阶段:连结、融入、互动、转化、出现。 首先必须连结,并全身融入其中(而非仅仅在远距离观看),与系统和他人产生互动,这将导致作品与意识转化,最后出现全新的影像、关系、思维与经验。 我们一般说的新媒体艺术,主要是指电路传输和结合计算机的创作。 然而,这个以硅晶与电子为基础的媒体,目前正与生物学系统,以及源自于分子科学与基因学的概念相融合。 最新颖的新媒体艺术将是“干性”硅晶计算机科学和“湿性”生物学的结合。 这种刚刚崛起的新媒体艺术被罗伊·阿斯科特称之为“湿媒体”(MOIST MEDIA)。 新媒体艺术的表现形式很多,但它们的共通点只有一个,那就是——使用者经由和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、造型、甚至意义。 他们以不同的方式来引发作品的转化——触摸、空间移动、发声等。 不论与作品之间的接口为键盘、鼠标、灯光或声音感应器、抑或其它更复杂精密、甚至是看不见的“板机”,欣赏者与作品之间的关系主要还是互动。 连结性乃是超越时空的藩篱,将全球各地的人连系在一起。 在这些网络空间中,使用者可以随时扮演各种不同的身份,搜寻远方的数据库、信息档案、了解异国文化、产生新的社群。 英国当代艺术研究中心新媒体部主任BENJAMIN WEIL,曾于1998年在上海策划了《数字艺术新媒体展览》,他认为:艺术作品首先需要提出艺术家的观念,然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法,将其完成。 艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作。 这恰好阐明了新媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问题。 1996年,《ETIME》杂志曾经探讨过NETART和ART IN NET两者概念的差别,这首先取决是技术,还是艺术家的观念,来有效地确定和影响艺术的创作。 前者是技术性的,而后者强调了创作的人文观念性,这就像在录像艺术(VIDEO ART)出现的早期同样发生过类似的争论一样,究竟是以观念利用技术,还是以技术的利用作为艺术分类的纯粹标准。 网络艺术可以给观众带来很多不同的感受,比如有的作品利用文本与表演相结合,互相阐释作品,并且向观众提供机会,制作和共同完成作品。 与传统艺术不同的是,网络艺术可以让作品与更多的观众进行直接的交流。 在一些国际性的网络艺术展中,提供一种叫做网络虚拟建筑(WEB ARCHITECTURE)的展示作品方式,观众在艺术家的指引和带领下看作品,并由艺术家来介绍作品的创作意图,艺术批评家也可以同时进行评论。 在整个网络建筑的参观过程中,观众网上的行为方式与实际情况的差别不会太大,就像我们平时参观其它艺术展览一样。 就艺术本身而言,新媒体艺术源于20世纪60年代的观念艺术,以及由早期未来主义宣言、达达式行为和70年的代表演艺术等。 沟通与合作,成为艺术家在新媒体艺术创作中关注的焦点,他们不断探索新的行为模式与新的媒材,企图发掘创造新思维、新的人类经验,甚至新世界的可能性。 许多艺术家对于让观众参与到作品中深感兴趣,而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式,更多在于它的形成过程。 总之,整个20世纪对于新科学的隐喻与模式的着迷,尤其是世纪初的量子物理和世纪末的神经科学与生物学,大大地激发了艺术家的想象力。 ● 是艺术融入技术,还是两者都融入商业化? 然而,也有一些问题令人感到迷惘和困惑。 罗伊·阿斯科特也好,BENJAMIN WEIL也好,他们很少谈及艺术家的艺术创造,更多的是谈新媒体的技术应用和掌握问题,以及新媒体艺术的市场问题,这就给人们一种错觉,新媒体艺术,最重要的不是艺术上的创造,而是如何引导艺术应用新技术占领市场。 当然,这也许与新媒体艺术一诞生就与商业化结下不解之缘有关。 罗伊·阿斯科特认为,对21世纪的艺术家来说,建构的问题比呈现的问题更重要。 他说:“对网际网络、生物电子学、无线网络、智能型软件、虚拟实境、神经网络、基因工程、分子电子科技、机器人科技等等的兴趣,不仅关系到我们作品的创作与流通,也关系到艺术的新定义,关系到‘出现’美学(AESTHETIC OF APPARITION),以及互动性、联结性和转变性。 ‘出现’美学取代了旧式的‘外形’美学(AESTHETIC OF APPEARANCE)——后者只关心物体的外观和某些具体的绝对价值。 然而新的‘出现’或‘形成’美学(AESTHETIC OF COMING-INTO-BEING)则试图透过科技文化的转化演变技术,与世界中看不见的力量形成互动。 ” 他又说:“真正有创意的数字艺术家不在于他会使用新科技,像从食谱中挑选一种烹饪法一样,而是由新科技来拓展市场、测试科技的极限、进而促成它的转变。 因此,我们寻求的是具有高度反应力的智能机器与系统,它甚至还能预测我们的需求、以及展现一定程度的自我意识(但不是人工意识)。 因此,置身于后生物文化中的艺术家是如何运作呢?我们必须拓展寻求新的经费来源与支持者。 以画商与画廊为主的旧式市场,没有能力对待这样一种即使不全是昙花一现,但却不断在流动、在重新自我定义与自我转换的艺术。 相对于艺术的传统以及它所形成的封闭性典范,我们似乎更容易接受科学的新发现与新尝试。 同时,互动性传播系统中,人与人的亲密关系、以及全球网际网络中心智之间的互联性,意谓着一种新形态的精神性的出现。 我们需要与科学家、高科技人员和企业,建立有意义的联盟——他们不仅挑战与测试我们的创造力与想象力,而且更提供我们编织甚至实现幻想的可能性。 若这些企业尚未存在,那么我们就必须发明他们。 毕竟,就在纯粹想法以及创新性行为上投资这点来说,硅谷的新创企业与新股票上市公开发行价(IPO-Initial Public Offering)和文化与观念艺术有非常相似之处!而我们这些数字、后生物艺术家在工作上进行智性与财务投资的同时,将创造新的行为模式、新的社会组织、心智与科技的关系,以及身体与仿生学、电信系统之间的相生关系。 ” 从罗伊·阿斯科特上面的谈话中,我们似乎得到这样的印象:新媒体艺术将逐渐融入媒体技术当中;新媒体艺术家将转化成媒体技术专家,或者被媒体技术专家取代;新媒体艺术将更加商业化;新媒体艺术将为媒体技术的存在而存在,为媒体技术的发展而发展。 这就是叫人迷惘和困惑的理由。 但是,不论新媒体艺术今后的走向会怎样,它必然会随着IT产业和INTERNET的发展而存在和发展下去。 我们不必急于给新媒体艺术下什么样的结论。 新技术还将迅猛的发展下去,对艺术与设计的影响和参与,也会越来越深入,艺术与科学共同作用于我们的生活,或者说艺术与科学的界限将会越来越模糊,这可能是一种无法回避的现实。 但是,我们也不能就此把艺术与科学等同起来,认为新技术将使艺术变成科学,或者科学成为艺术。 技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有这样才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。 我们可以把一种新技术作为创造艺术的手段,我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法。

    腾讯元宇宙收购哪个公司(元宇宙股份)

    中国元宇宙概念股龙头

    中国元宇宙概念股龙头主要有以下5个,腾讯控股、字节跳动、歌尔股份、全志科技、新易盛

    1.腾讯控股(不过腾讯是港股),如果说国内有一家公司能够成为元宇宙领导者,那么这家公司毫无疑问,最有可能的是腾讯控股,因为元宇宙它的最初形态就是游戏加社交,终极形态是现实世界的完全映射。

    2.字节跳动,准备在科创板上市,国内目前最受年轻人欢迎的互联网平台抖音,头条,西瓜视频。他们的母公司就是字节跳动,在今年四月份字节跳动花一个亿收购了元宇宙的游戏公司代码乾坤,八月份的时候又花90亿收购了国内市场占比超过50%的vr硬件厂商pico,

    3.歌尔股份在2021到2025年期间,全球vr产品的年均增速是41%,ar产品的年均增速是138%,facebook,字节跳动他们要做元宇宙,他们的vr设备代工商都应该逃不过歌尔,因为歌尔在代工领域的市占率超过了80%,上半年歌尔的智能硬件收入已经是达到了112亿,收入占比达到了37%,这也意味着歌尔目前是a股最纯正的虚拟现实元宇宙设备供应商。

    4.全志科技,全志科技是国内唯一的低端vr芯片概念股,它推出的vr虚拟现实专用芯片vr9能够达到70帧每秒的速度,vr的芯片概念股非常的稀有,高端芯片只有高通和苹果能够做,而中国未来如果想要做山寨版的vr,那么它的芯片就(大概率)由全志科技来进行提供。

    5.新易盛,元宇宙最基础的设施就是算力,为什么现在元宇宙的模型都是乐高模型?因为他们的算力不足,还只能支持简单的这种二维卡通式的图像,未来伴随着算力的提升,支撑虚拟现实内容的创造和体验会有更加真实的建模和交互,那这一块就会让元宇宙的技术,让更多的成年人也能够接受,而在这一块美国的算力龙头是英伟达,中国这一块,我选择的是电信和数通的双市场龙头,新易胜,他是国内少数可攻破800g数据中心,光模块的企业,而且正在打算新建285万只高速光模块的产能,2021年上半年营收同比增长超过了70%.

    元宇宙最早的切入点是游戏吗

    是的。

    始于游戏

    国际游戏公司育碧法国战略创新实验室项目经理袁英子向记者表示,“游戏可以说是试验元宇宙非常好的场景,因为游戏天然拥有娱乐属性、用户互动、充值交易等丰富的虚拟场景。 这也是为什么脸书作为一家社交媒体公司也收购了大量游戏、VR、AR初创企业。 ”

    早在脸书宣布更名为“Meta”之前,这家社交媒体巨头就开始进军元宇宙并多点开花,从VR前端设备切入,并在战略层面全面开始元宇宙业务。 其中,游戏正是脸书对元宇宙社交场景布局的赛道之一。 近年来,脸书频频收购VR游戏工作室如ReadyatDawn、BeatGames、DownpourInteractive等。 今年6月,脸书宣布收购虚幻引擎游戏创作平台《Crayta》的开发商Unit2Games,进一步发力用户游戏创作平台的建设。

    多位受访对象认为,游戏被广泛认为是元宇宙的最佳突破口,是最有可能率先实现“元宇宙”概念落地的应用场景。

    从公开资料可以看出,腾讯、字节跳动和网易等国内互联网巨头也在布局元宇宙游戏。 目前,字节跳动收购了VR软硬件制造商Pico,投资了青少年创作社交平台《重启世界》的手游研发商代码乾坤。 网易于今年1月投资了3D虚拟社交平台Imvu。

    2021年,腾讯在游戏发布会上公布了4款元宇宙概念游戏。 腾讯还在“元宇宙游戏第一股”Roblox上市之前,便成为后者1.5亿美元G轮融资的投资者,并独家代理Roblox中国区产品发行。

    “元宇宙是最近几年越来越热的一个概念,大家对元宇宙的广泛讨论,也离不开对游戏未来形态的一种关注和想象。 这背后,恰好是因为游戏与科技的关系正在变得愈发紧密。 ”腾讯游戏团队向记者透露,游戏作为一个“超级数字场景”,也将生长出很多不同类型的形态。 未来的游戏,也许会出现元宇宙级别的虚拟世界,但也很可能是其它的表现形式,不同品类、不同轻重度、不同目的或功能的游戏会并存。 目前头部游戏厂商的元宇宙概念游戏大多市场反响热烈,创造了大量营收。 AxieInfinity是全球首个基于NFT概念取得大量营收的游戏产品,8月1日至26日收入超过3亿美元,达到了全球单款游戏收入的第一梯队。 4月28日,A股游戏龙头世纪华通在Roblox平台推出元宇宙游戏《LiveTopia》,游戏上线不到5个月时间,月活跃用户就超过4000万,而在Roblox平台上的用户数也超过1亿。

    元宇宙最受益的a股公司是哪家?

    元宇宙最受益的A股公司有券商、奥飞娱乐、数码视讯、中青宝、汤姆猫、丝路视觉等,这些公司一度被称为元宇宙的黑马。 不过全球科技巨头Facebook、苹果、英伟达在元宇宙的布局上早已抢先一步,元宇宙概念迅速在全球爆发。

    2021腾讯数字生态大会在武汉召开,由腾讯安全主办的云安全专场、数字化业务风控专场于11月4日召开,腾讯安全举办了一场数字藏品艺术画展。 依托于腾讯安全区块链技术打造,每件艺术作品在腾讯安全领御区块链上都有唯一标识,权属明确,藏品信息真实透明,并且重要的是不可被复制和篡改。

    1.券商:目前,NFT应用领域越来越广泛,游戏、VR等领域的应用正逐步加速。 NFT构建了元宇宙的基本交易秩序,能杜绝仿造品的问题,并维护了元宇宙的去中心化。 元宇宙的沉浸式体验也可以让NFT的使用更贴近真实生活,增大了它的使用价值。

    2.奥飞娱乐:基于蚂蚁链推出了镇魂街IP数字藏品试水NFT,后续将逐步推出其他IP的数字藏品,此外公司投资的诺亦腾是VR头显硬件企业,其产品包括动作捕捉系统、商用虚拟现实整体解决方案等。

    3.数码视讯:在视频、压缩及编解码上领域拥有成熟技术,可以为元宇宙实现大规模应用提供技术基石,同时元宇宙领域所形成的大量以NFT为代表的核心数字资产需要流转,公司可为元宇宙数字资产交易提供基础设施。

    目前的元宇宙只停留在概念炒作阶段,元宇宙的积极进展将成为公司股价上行的催化剂。 元宇宙其实就是一个完全虚拟的世界,未来将在探索期持续中发展,估计与实际形态会有很大出入。

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    腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室,据悉,腾讯XR业务是公司为应对全真互联网而大力建设的全新业务,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队,腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室。

    腾讯推出新业务,含XR硬件及游戏工作室1

    继米哈游官宣全新品牌“HoYoverse”后,又传出了另一家国内公司在元宇宙方面大动作的新闻。

    根据新浪科技的消息,腾讯推出了一项全新的“XR(Extendedreality、扩展现实)业务”,目前正处于公司内部的活水招聘(帮助员工在公司内自由地寻找发展机会的制度)中;业务的目的为“争夺硬科技时代的下一张门票”。

    在具体落实方面,根据新浪科技的报道,整个XR业务包括了成立XR游戏工作室、研发XR硬件、培养XR商店渠道生态、进行产业投资合作等多方面的内容。 从布局上来看,该业务与腾讯之前多次强调的全真互联网的概念息息相关,业务的重点为构建从硬件到软件平台再到消费内容和开发者的立体化XR生态。

    上个月,就有消息传出,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技,并且一旦交易完成,这家以游戏手机为主的硬件厂商也将在收购后迎来业务转型,未来的业务重点将从游戏手机整体转向VR设备。 现在来看,腾讯XR业务的布局或许要比很多人想象的要早。

    专精选手和全能高手

    首先来介绍一下所谓的XR。

    作为一个涵盖性术语,XR包括了很多人熟知的增强现实(AR)和虚拟现实(VR),以及以微软HoloLens为代表的混合现实(MR)。 一句话总结就是在真实和虚拟融合的环境中,利用计算机技术和可穿戴设备开展人机交互的技术。 从其名称“扩展现实”不难总结这一系列技术的共同点,即通过虚拟的空间或元素拓展人的现实体验。

    虽然从概念的角度来看,XR并算不上新鲜,去年10月举办的中国虚拟现实大会ChinaVR2021开幕式上,国内十家XR方向行业组织也已经发布了中国首部《扩展现实XR降本增效白皮书》。

    但腾讯直接从XR入局的选择,在当前这个阶段,依然可以说是非常大胆,当前在XR领域,相比起专精某一项技术的选手,暂时还很少有公司敢说“我全都要”。

    在VR方面,最广为人知的当数Meta和它的Oculus,去年11月高通公司的CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙(CristianoAmon)曾声称“Meta已售出了1000万台OculusQuest2头戴设备”;除此之外,在今年年初的CES2022上,时隔五年多,索尼官方也正式公布了全新一代PSVR。

    当然在这一领域还有国内的字节跳动,去年8月,据VR陀螺报道,传字节跳动以50亿元人民币收购国内厂商Pico正式入局VR,根据IDC报告显示,2020年Pico位居中国VR市场份额第一。

    而在AR方面,除了持续发力的苹果,《PokemonGO》的开发商Niantic在去年11月面向开发者推出了LightshipAR平台,并发布了基于Unity的LightshipARDK,发力建设基于现实世界的Metaverse。

    值得一提的是,Meta在OculusQuest2上就已经标配了外部的摄像头,此前也有消息传出,Meta正在研发一个支持VR和AR的操作系统“XROS”,虽然根据最新消息,Meta疑似已经解散了该团队,但由此不难推测,AR也是未来Meta发力的方向之一。

    至于MR,代表企业就是前段时间被美国国防部放了鸽子的微软和HoloLens了。

    全真互联网的基础建设

    此前GameLook曾报道过,Meta的CEO马克扎克伯格曾坦诚地表示,在接下来的1到3年里,Meta将依然处于建设相关元宇宙的基础设施阶段,甚至在硬件方面,“真正的AR眼镜”都还需要5-10年的时间才能推出。

    虽然各大公司的进度和技术、资源储备都不同,但作为全球互联网行业的头部公司,Meta的规划其实也基本说明了现阶段我们在XR和元宇宙等方面所处的时间和位置。

    GameLook认为基础建设也能很好地形容腾讯的XR业务目前的状态。 在VR、AR等技术都尚未完成普及的现阶段,XR和元宇宙一样,无论是在媒体还是网友的口中,都依然是一个赢在未来的技术,这或许也是腾讯将自己现阶段的XR业务称之为“门票”的原因之一。

    不过好在腾讯的手牌够多。 在软件方面,除了在游戏领域的布局,腾讯的另一大杀器就是老生常谈的虚幻引擎。 Epic作为VR/AR/MR开放标准OpenXR的创始成员之一,虚幻引擎允许开发者“一次性创作,任意平台部署”,其支持的平台也囊括了Oculus、WindowsMR、苹果的ARKit等。

    去年11月,腾讯还以6000万英镑(约合8029万美元)领投了英国手部追踪公司Ultraleap,该公司目前掌握的核心技术包括“手部追踪”和“空中触摸技术”,用Ultraleap的说法来强调这两项技术的重要性就是“手部追踪之于XR,就相当于触摸屏之于智能手机”。

    在硬件方面,其实早在2015年腾讯就发布了TOS(TencentOS)+智能硬件开发平台战略,在早期的宣传图里就有了形似VR头盔的设备,可惜的是硬件后续没了声响,TOS也于2017年关停。

    在新浪科技的报道中,并没有提到XR系统等方面的内容(而是“商店产品”),但确确实实有表示腾讯开放了“硬件、光学、结构等方面的工程师岗位”,结合腾讯收购黑鲨的新闻,腾讯或将再战虚拟现实硬件领域。

    毕竟在硬件上,用内容作为自己核心战略的腾讯在这一方面如果落后,就将面对一个极其被动的局面,虽然在反垄断大潮面前,无论是微软、Meta还是其他互联网平台,一口一句“开放包容”,但这种所谓的“开放”通常也指的是在平台掌控下的开放,对外必然是封闭的,腾讯自然不可能任由自己在XR阶段任人宰割。

    路漫漫其修远兮

    不过即便腾讯通过多年的投资布局,已经成为XR领域最具竞争力的公司之一,但想要实现自己最终的目标却依然不能说很容易。 Meta依然是最好的例子。

    虽然马克扎克伯格信誓旦旦地说要在五到七年内将Meta变为一家元宇宙公司,但其元宇宙业务(主要是FacebookRealityLabs)亏损的百亿美元、以及XROS团队的解散,都是对后来者的警示,要做好面对技术上的挑战,以及大出血、短期内难以获得回报的可能。

    对于腾讯而言,资金自然不是最大的问题,人和技术才是,在《扩展现实XR降本增效白皮书》中,对国内XR领域的描述就有这样一条,“从业企业分析少、人才缺、思路限”。 通过活水计划让公司内部的人才能力得到最大可能的发挥自然是选择之一,但未来必然又会陷入与其他企业抢人的局面。

    雪上加霜的是,在更基础的硬件方面,腾讯也并不算具有先发的优势,国内的VR硬件大厂已经被字节跳动收入囊中,国际上HTC和Meta一个2B一个2C,也已经将市场瓜分得差不多,至少在这一方面,腾讯需要加速跑了。

    当然腾讯也相当努力了,在去年第三季度业绩电话会议上,马化腾也曾提到,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。 除了在全球范围内多次投资相关企业,根据产业研究机构智慧芽的数据,截至去年9月,全球VR行业专业申请数量排行中,腾讯就以709项超过了LG、三星、微软等企业,位居第一。

    即使“道阻且长”,但在面对时代机遇时,尝试总比错过更好。 作为时代的亲历者之一,GameLook同样期待腾讯能在互联网的新阶段带来怎样的惊喜。

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    据新浪科技,腾讯已推出全新XR(扩展现实,ExtendedReality)业务,并于日前在内部开启活水招聘(即在内部跨部门调岗)。 其资料称,腾讯XR业务是公司为应对全真互联网而大力建设的全新业务,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队,争夺硬科技时代的下一张门票。

    从具体业务来看,腾讯XR或与Meta+Oculus的组合有异曲同工之妙。 腾讯XR业务重在布局全链路的XR生态,包括硬件端的XR设备、软件端的感知交互技术以及内容与行业端的内容与开发者生态。 而Oculus作为全球销量最高的VR头显设备,是Meta目前极度重要的生态入口。

    不过,无论是全真互联网还是元宇宙,软硬件的协同并不容易实现。 今年1月6日,Meta被曝已解散XROS的研发团队,而辟谣的两位高管并没有直接回应该团队的相关问题。 而Meta财报后的暴跌更是显露出市场对长期投入的担忧。 虚拟与现实的结合,仍需要长期探索。

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    据报道,腾讯已经推出了一项涉及扩展现实的新业务,据新浪科技新闻援引两位未具名消息人士的话报道。 腾讯已经开始了内部招聘流程,有40多个空缺职位。

    腾讯将XR业务称为拥抱全真互联网的公司新业务部门。 XR业务部门旨在创建一个世界级的技术团队,涵盖内容创建,研发和管理。

    万物互联的理念,由腾讯CEO马化腾在2020年底提出。 在腾讯内部出版的《三川》一书中,马云将全真互联网描述为线上和线下、物理和电子的融合。

    2021年11月3日,腾讯首席科学家张正友在一次行业大会上首次阐述了这个术语——万物互联,连接一切,架起现实与虚拟的桥梁,打造线上线下更全面的融合,人、信息、物、服务、制造日益紧密的连接。

    全真互联网的概念与现在大肆宣传的元宇宙概念非常相似。 此前,腾讯已经做出了许多冒险进入元界的举动。

    腾讯早在2019年就与元界游戏公司Roblox建立了战略合作伙伴关系,并于2021年7月在中国发布了Roblox游戏。 根据SensorTower提供的数据,该游戏在首次发布后的五个月内在中国AppStore中累积了超过170万次下载。

    据彭博社报道,腾讯目前正在与游戏智能手机制造商黑鲨(BlackShark)进行谈判,以收购该公司。 收购完成后,据说黑鲨将放弃智能手机业务,专注于VR设备的研发。 此次收购如果完成,将反映ByteDance收购Pico或Meta收购Oculus。 对于大型科技公司来说,收购VR公司似乎是一种模式,以确保他们拥有技术基础设施,从而在元界保持竞争力。

    什么是元宇宙,有哪些互联网大厂推出元宇宙相关业务?

    元宇宙是什么?

    说到这里,你是不是想到了游戏!但是元宇宙这个概念并不只是网络游戏这么简单。 简单的讲,它是现实世界和虚拟世界,以及虚拟世界与虚拟世界之间的充分连通融合。

    比如:你在和平精英中获得的装备,在王者荣耀中可以兑换皮肤,当你王者荣耀排位赛获胜,就可以获取一定数量的金币,在现实生活中你可以随意使用你游戏中获得的金币;在科幻电影中,常有这样的一个场景,世界各地的大佬通过虚拟现实共同出现在一个会议当中,并且他们可以切身感受到其他人,仿佛身临其境,没有空间感和距离感。

    这就是元宇宙。

    元宇宙概念怎么来的?

    元宇宙一次虽然在1992年就出现了,但是元宇宙概念受到市场关注是在2021年3月中旬Roblox上市时。

    Roblox将元宇宙(Metaverse)概念写入了招股书,Roblox是一家游戏创作平台,它全新的叙事与独特的商业模式引爆了科技投资圈,股价持续创下新高,国内投行圈也开始关注元宇宙的投资机会。

    之后多家元宇宙概念公司也完成了融资:Gather、RecRoom两家元宇宙概念公司获得了红杉的投资。 其中Gather主要做虚拟办公平台,RecRoom主要做游戏平台、VR社交游戏。

    巨头早已涌入,元宇宙刚刚拉起序幕

    其实早在Roblox上市前,在Roblox的投资人列表中就可以看到腾讯的影子。 Roblox的官方新闻稿中写有“Roblox将与腾讯携手,助力下一代中国创作者释放创意和想象潜能”。

    在元宇宙的布局上,腾讯算是国内的领头羊。

    公开资料显示,近年来,腾讯已持续投资Roblox、WaveVR、AvakinLife元宇宙概念相关的公司和产品。

    2020年年底,腾讯公司董事会主席马化腾曾在年度特刊《三观》中写道:“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为‘全真互联网’。 虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。 ”

    游戏板块受益最直观

    尊嘉金融港美股分析师称,元宇宙概念的出现,也带动了一些股票的快速拉涨。

    比如VR、AR相关。 但是受益最明显的就要数游戏板块了。

    汤姆猫()因公司改名叠加元宇宙概念股价大幅上涨。

    2021年上半年,汤姆猫的主要收入是依靠《会说话的汤姆猫》这一IP获得流量,以取得广告收入。 在回复交易所的关注函中,汤姆猫方也表示,元宇宙是一个非常宏大而遥远的愿景,公司当前的游戏产品与理论上的元宇宙存在很大差距。 ”但这依然难挡其股价上涨,9月13日依旧上涨17.45%。

    业内人士表示,游戏板块此前受政策影响大幅下跌,现在防沉迷新规落地,行业发展的不确定性消除,这或许是网络游戏板块再加上虚拟现实、云计算、区块链等组成的元宇宙概念被市场追捧的原因所在。

    尊嘉金融港美股分析师也表示,通过对用户港股美股交易数据的分析,发现近半个月AR、VR、以及相关游戏股票的交易量有大幅度提高。

    元宇宙的未来

    9月13日,某机构在媒体上表示,终极的元宇宙联通物理世界和数字世界,将成为20年之后人类的生活方式,重塑数字经济体系。

    未来3-5年,元宇宙将进入雏形探索期,VR/AR、NFT、AI、云、PUGC游戏平台、数字人、数字孪生城市等领域渐进式技术突破和商业模式创新将层出不穷。

    目前“元宇宙”已有211个相关商标,其中单2021年申请注册的就有193个商标,国际分类涵盖办公用品、医药、家具、金融物管、材料加工和广告销售等,其中大部分处于“等待实质审查”阶段。

    虽然元宇宙还只是一个概念,但是可以预见的是,它更是一个趋势,一个必然事件。

    元宇宙概念股

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    美股

    A股

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