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哔哩哔哩发布2020年第三季度业绩 营收32亿同比增长74%

金融界美股讯 北京时间11月19日,哔哩哔哩今日发布了截至9月30日的2020财年第三季度财报。报告显示,哔哩哔哩第三季度总净营收达人民币32.257亿元(约合4.751亿美元),与去年同期相比增长74%;净亏损为人民币11.009亿元(约合1.621亿美元),相比之下去年同期的净亏损为人民币4.057亿元;不按照美国通用会计准则(non-GAAP),调整后净亏损为人民币9.900亿元(约合1.458亿美元)。

2020年第三季度亮点:

总净收入达到了32.257亿元人民币(4.751亿美元),比2019年同期增长了74%。

月平均活跃用户达到1.972亿,移动端活跃用户达到1.835亿,较2019年同期分别增长54%和61%。

日均活跃用户(dau)达到5330万,比2019年同期增长42%。

平均月付费用户(MPUs1)达到1500万,比2019年同期增长89%。

B站董事长兼首席执行官陈睿表示:“第三季度,我们再度交出了一张令人振奋的成绩单。通过积极高效的用户增长策略,和持续丰富的社区内容生态,在本季度B站迎来了用户与营收的强劲增长。今年8月,B站单月活跃用户突破2亿,创下 历史 新高。我们相信,2亿用户这一里程碑仅仅是个开端,‘视频化’将为中国内容行业带来巨大的发展机会。作为综合性视频社区,我们将牢牢抓住这一机遇,不断强化社区与内容生态上的核心优势,为用户提供源源不断的高品质内容。”

Bilibili的首席财务官梵欣说:“我们强劲的用户增长继续推动我们的营收扩张。第三季度,我们实现了又一个创纪录的季度营收,达到32亿元人民币,同比增长74%,再次超出了我们的指导目标的上限。随着我们推出更多优质内容和服务,更多的流量转化为付费用户,我们的整体付费比率也有所提高。第三季度MPUs为1500万,同比增长89%。我们也很高兴毛利率连续第六个季度提高,达到23.6%。展望未来,我们致力于执行我们的增长战略,并为未来的增长进行投资,我们相信这将为我们所有的利益相关者带来长期价值。”

2020年第三季度财务业绩

总营收:总净收入为32.257亿元人民币(4.751亿美元),比2019年同期增长了74%。

手机 游戏 :手机 游戏 收入为12.751亿元人民币(合1.878亿美元),较2019年同期增长37%。这一增长主要是由于新推出的手机 游戏 的成功。

增值服务:VAS收入为9.996亿元人民币(1.443亿美元),较2019年同期增长116%,主要原因是公司加大了货币化力度,主要是付费用户增加了公司的高级会员计划、直播服务和其他增值服务。

广告:广告收入为5.575亿元人民币(8210万美元),比2019年同期增长126%。这一增长的主要原因是哔哩哔哩品牌在中国网络广告市场的进一步认可,推动了广告客户数量的增加。

电子商务:电子商务及其他收入为4.134亿元人民币(合6090万美元),较2019年同期增长83%,主要得益于公司电子商务平台产品销售的增长。

营收成本:收入成本为24.641亿元人民币(3.629亿美元),较2019年同期增长63%。收入分成成本(收入成本的关键组成部分)为11.795亿元人民币(合1.737亿美元),较2019年同期增长77%。

毛利润:毛利润为7.616亿元人民币(1.122亿美元),较2019年同期增长117%,主要原因是净收入增加。

营业费用:总运营费用为人民币18.449亿元(约合2.717亿美元),比2019年同期增长138%。

销售和市场费用:销售和市场费用为11.904亿元人民币(合1.753亿美元),同比增长227%。这一增长的主要原因是Bilibili的应用和品牌带来的渠道和营销费用的增加,以及该公司手机 游戏 的推广费用。此外,销售及市场推广人员的人数亦有所增加。

一般及行政费用:一般及行政费用为2.535亿元人民币(合3,730万美元),同比增长55%。增加的主要原因是一般和行政人员的人数增加、以股份为基础的补偿费用增加、坏账准备增加、租金费用和其他一般和行政费用增加。

研发费用:研发费用为4.01亿元人民币(5910万美元),同比增长62%。这一增长主要是由于研发人员人数的增加和基于股份的薪酬支出的增加。

运营亏损:运营亏损为10.833亿元人民币(1.596亿美元),而2019年同期为4.2310亿元人民币。

所得税费用:所得税支出为1730万元人民币(250万美元),而2019年同期为810万元人民币。

净亏损:净亏损为11.090亿元人民币(1.621亿美元),而2019年同期为4.057亿元人民币。

调整净亏损:调整净亏损为9.99亿元人民币(约合1.458亿美元),而2019年同期为3.431亿元人民币。调整净亏损是不包括基于股份的补偿费用、与企业收购无形资产相关的摊销费用和与企业收购无形资产相关的所得税的非公认会计准则措施。

每ADS亏损:基本和稀释后每股净亏损为3.08元人民币(合0.45美元),而2019年同期为1.24元人民币。调整后的每股基本和摊薄净亏损为2.76元人民币(合0.41美元),而2019年同期为1.05元人民币。

现金及现金等价物,定期存款及短期投资:截至2020年9月30日,公司拥有现金和现金等价物、定期存款以及短期投资141亿元人民币(21亿美元),而截至2019年12月31日,公司拥有现金和现金等价物、定期存款以及短期投资81亿元人民币。

近期发展

2020年8月,本公司与欢喜传媒(港交所:1003)签订了一份认购协议,认购了346,626,954股新发行的Huanxi Media普通股,总金额约为5.13亿港元(合6,620万美元)。本次交易完成后,该公司将受益于拥有欢西传媒已发行股份的约9.90%。

同时与认购协议的执行,两个全资子公司的公司签署了一份为期5年的业务合作协议与独资经营的子公司欢喜媒体,依照哔哩哔哩和欢喜传媒将在在线 娱乐 为中国市场寻求合作的机会,包括电影和电视连续剧,并对华西传媒旗下的影视衍生产品进行知识产权开发。

业绩前瞻

对于2020年第四季度,该公司目前预计净收入在36亿至37亿元人民币之间。上述展望基于当前市场状况,反映了公司的初步估计,但这些估计都受到各种不确定性的影响,包括与正在发生的COVID-19大流行有关的不确定性。

45款国产游戏版号获批

45款国产游戏版号获批

45款国产游戏版号获批,这是自2021年7月22日以来,国家新闻出版署首次下发的游戏版号,总共时隔263天。受此消息提振,部分中概游戏股盘前拉升,45款国产游戏版号获批。

45款国产游戏版号获批1

此次发放的版号系2022年首批,也是自2021年7月以来发布的第一批游戏版号。

此外,成都西山居世游科技有限公司运营的国产电脑网络游戏《剑网3缘起》、上市公司吉比特旗下厦门雷霆互动网络有限公司运营的《塔猎手》、三七互娱旗下上海硬通网络科技有限公司运营的《梦想大航海》、成都雷兽互动科技有限公司运营的《神兽金刚无限战场》等游戏也已获得版号,审批时间同为4月8日。

4月11日晚间,游戏版号重新恢复审批的消息也在游戏圈刷屏。

多位游戏行业从业者此前称主要游戏公司目前均有产品在申请版号,今年以来,部分重点游戏的上线计划受到审批的影响有所延迟。

业内人士表示,版号恢复后,游戏公司可以加速上线新产品,市场上新游戏缺乏的状况将逐渐缓解,玩家也可以享受到更多优质游戏。

4月11日,部分中概股盘前大涨。截至发稿,网易涨7.8%,哔哩哔哩涨幅超过9%。

3年累计审批版号约3300个

2018年4月起,游戏版号曾暂停约8个月,当年12月恢复发放后,版号审批明显更加严格,通过审批的游戏版号数量较暂停之前明显减少。

本轮版号暂停审批时长,与2018年基本相当。

据记者统计,2019年以来,国家新闻出版署共审批通过游戏版号3352个,其中,2019年1365个,2020年、2021年分别为1308个、679个,版号数量持续缩减。2016年、2017年,审批通过的游戏版号分别为4050个、9369个。

业内人士对记者表示,游戏版号审批的趋势是从严从紧,这一趋势并未改变,游戏公司需要更加聚焦精品游戏,同时提升海外市场开拓能力,才能不断提升自身竞争力。

随着版号数量大幅减少,国产游戏在近几年里,走上了提质减量之路。在海外市场,国产游戏的竞争力也不断加强。

数据显示,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%,增幅显著高于国内游戏市场实际销售收入的6.4%。

45款国产游戏版号获批2

4月11日,国家新闻出版署官网显示,2022年4月首批国产游戏版号已经下发,共45款国产网络游戏获批。其中,37款移动端游戏,5款客户端游戏,2款休闲益智类手游,1款Switch游戏。

这是自2021年7月22日以来,国家新闻出版署首次下发的游戏版号,总共时隔263天。

在此次获批版号的游戏中,重点游戏包括百度的《进击的兔子》、三七互娱的《梦想大航海》、西山居的《剑网3缘起》、心动网络的《派对之星》、吉比特子公司雷霆网络的《盒裂变》、《塔猎手》等。

受此消息提振,部分中概游戏股盘前拉升,哔哩哔哩涨超10%,此前一度跌超9%;虎牙、网易盘前涨超8%,斗鱼涨超3%。

游戏版号的发放对游戏产业发展具有一定影响,如2021年7月22日游戏版号暂停后,华夏中证动漫游戏ETF在5个交易日内下跌了10.47%;2022年2月21日, 一则“2022年不新发游戏版号”的消息引发轩然大波,其在2月22日下跌5.03%,腾讯、网易等游戏巨头也在此期间股价下跌。

易观互娱行业分析师马阿鑫表示,版号收紧对中小企业的影响更大。部分中小企业的游戏储备有限,大多数储备仅有1-2款产品,急需产品上线并实现产出。而且,部分厂商由于开发成本受限,更倾向选择如休闲、益智、棋牌等品类产品,这类产品由于基数较大,收到的监管和审查更为严格。

贝壳财经记者统计发现,2019至2021年,游戏版号的发放呈现逐年减少趋势。根据国家新闻出版署官方网站数据,2021全年共有755款游戏版号过审(其中国产游戏679款),而2020年全年为1405款(国产1308款);2019年为1595款(国产1365款)。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.4%,增幅比例较去年同比缩减近15%。

贝壳财经记者发现查询投资者关系互动平台发现,不少股民向游戏类上市公司提出了关于游戏版号长期停发对公司有何影响的'问题。

对此,星辉娱乐在4月6日表示其“积极布局国内移动网络游戏海外发售”,三七互娱在3月29日表示“公司持续关注国内游戏版号发放情况”,冰川网络则在3月25日表示“目前立项的产品正在研发过程中,将根据多方面因素决定新产品上线安排。”

对于游戏版号暂停的影响,今年年初,中宣部副部长张建春在2022年全国出版(版权)工作会议上的讲话中提到,版号暂停发放会造成新游戏在国内的暂时停滞,但既有的庞大游戏库存和生命周期较长的游戏,并不会受影响,市场格局也不会有什么改变。

与此同时,国内游戏厂商会沉下心挖掘精品游戏潜力,并在游戏出海上有更多的投入,反而对于国产游戏的成长有催化作用,并对国内一些换皮、低质的游戏及厂商有一定的淘汰作用。

“版号开放会同时具有短期和长期效益,短期而言可能解决游戏企业的产品延期问题,长期而言则是为游戏市场的继续发展奠定了基础。当然,版号不是万能的,但是没有版号就是万万不能。省级初审积压了非常多的产品,这肯定需要一定的时间。”易观资深分析师廖旭华对贝壳财经记者表示。

45款国产游戏版号获批3

4月11日,国家新闻出版署公布了4月份国产网络游戏审批信息,共45款游戏。这标志着游戏版号恢复了发放,距离2021年7月游戏版号停发以来,至今是263天。

名单显示,包括心动网络、游族网络、创梦天地、四三九九、三七互娱、吉比特等在内的游戏公司,均有产品上榜。

2021年7月22日,国家新闻出版署公布2021年7月87款游戏获得版号,但此后再未公布新的版号审批信息。此次发放的版号系2022年首批,也是自2021年7月以来发布的第一批游戏版号。

实际上,在国家新闻出版署公布名单之前,4月11日,游戏圈内已经开始流传多款游戏获得版号的消息。

4月11日晚间,心动网络旗下游戏论坛TapTap官方微博公布了《派对之星》获得的版号信息。信息显示,4月8日,国家新闻出版署同意出版国产移动网络游戏《派对之星》,该游戏运营单位为心动网络。

图片来源:TapTap官方微博

此外,消息,成都西山居世游科技有限公司运营的国产电脑网络游戏《剑网3缘起》、上市公司吉比特旗下厦门雷霆互动网络有限公司运营的《塔猎手》、三七互娱旗下上海硬通网络科技有限公司运营的《梦想大航海》、成都雷兽互动科技有限公司运营的《神兽金刚无限战场》等游戏也已获得版号,审批时间同为4月8日。

据,4月11日晚间,游戏版号重新恢复审批的消息也在游戏圈刷屏。

多位游戏行业从业者此前告诉记者,主要游戏公司目前均有产品在申请版号,今年以来,部分重点游戏的上线计划受到审批的影响有所延迟。

业内人士表示,版号恢复后,游戏公司可以加速上线新产品,市场上新游戏缺乏的状况将逐渐缓解,玩家也可以享受到更多优质游戏。

4月11日,中概游戏股盘前涨幅持续扩大,截至发稿时,哔哩哔哩美股盘前拉升,涨9.53%,网易涨7.75%,虎牙涨8.21%。

当哔哩哔哩显示打开哔哩哔哩app完成助力后显示三个字是什么?

「核心提示」

2022年一季度,B站继续亏钱。曾经,CEO陈睿表示“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质。”如今,B站的商业化之路越走越难,“增收不增利”的怪圈何时能破?

作者 |?赵若慈

编辑 |?刘杨

年轻人的B站,在变现的怪圈里徘徊。

6月9日,哔哩哔哩(B站)发布了2022年第一季度业绩报告。财报显示,B站一季度总营收50.5亿元,同比增长30%,经调整后净亏损为16.5亿元,同比扩大85%。

今年第一季度,就连亏损12年的爱奇艺也靠勒紧裤腰带尝到了赚钱的滋味,而“B站何时赚钱”的问题却依旧没有答案。6月9日美股收盘,B站股价报收25.32美元,大跌14.87%。

在去年四季度的财报电话会上,B站首次给出了盈亏平衡的时间表。B站首席财务官樊欣表示,通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用,B站在2022年开始全年non-GAAP运营亏损率同比收窄,中期目标于2024年实现non-GAAP盈亏平衡。

目前来看,B站快跑的难度依旧很大。压力之下,B站需要继续探索如何把钱和资源用在刀刃上,尽快提升变现效率。

1、“为爱发电”,B站依旧不赚钱

在用户端,B站一如既往地保持着符合预期的增长,然而“为爱发电”的B站,亏损也持续扩大。

2021年,B站CEO陈睿曾表示,未来三年用户增长目标是2023年内月活跃用户达到4亿。

财报显示,一季度B站月均活跃用户同比增长31%,达2.94亿,离陈睿的小目标越来越近了。月均付费用户同比增长33%,达到了2720万。

本季度B站日均视频播放量接近30亿次,同比提升84%;日均视频总播放时长也在这一季度同比增长52%,反映出社区整体流量的高速增长;社区月均互动数达123亿次,同比增长87%。用户日均使用时长则高达95分钟,创下历史新高。

用户端的表现离不开B站优质的内容生态。

一季度包含元旦假期和春节,加之疫情影响,居家办公及线下娱乐方式的暂停,给了视频平台一定的发展空间。

今年元旦,第三届bilibili“最美的夜”跨年晚会播放量达1.5亿,舞蹈《只此青绿》更是直接破圈,掀起一阵模仿秀。系列综艺《守护解放西》在年初收获关注度,豆瓣评分高达8.6。

B站社区的持续发展的核心动力是高质量的PUGV(专业用户创作视频)。根据长桥APP的数据,2022年第一季度,月平均活跃UP主量达380万,渗透率达1.29%,同比增长75%。月均投稿量达到1260万,同比增长63%。

B站的精品内容和优质UP主的不断加入,使增值服务成为B站的核心收入来源。财报显示,包括大会员、直播服务等其他增值服务的付费用户数量均有增加,增值服务收入同比增长37%。

作为第二大收入来源,本季度B站游戏业务营收13.6亿元,同比增长16%。七麦数据显示,2022年Q1期间,B站在国内仅正式上架了一款新手游《拾光梦行》。不过,该游戏在App Store游戏畅销榜最高排名不超过Top100。

由于游戏项目需要一定的收获周期,因此2021年新推出产品的递延收入和海外市场在Q1的游戏业务增长中充当了重要角色,比如《重装战姬》《高能手办团》等。

广告、电商的营收,则体现了B站业绩的承压的一面。

在6月9日的财报电话会,陈睿表示,短期内,疫情对B站的广告、电商影响较大。

一方面,广告主投广告的需求在疫情的影响下减弱。财报显示,这一季度,B站广告业务营收10.41亿元,同比增长46%,但环比上个季度下滑34.44%。

疫情影响下,视频平台广告业务承压是普遍现象,一季度爱奇艺广告收入13.37亿元,同比下降30%;腾讯网络广告营收180亿元,同比下降18%。

另一方面,陈睿在电话会中还表示,电商业务主要受到物流的限制。B站电商及其他业务营收6.03亿元,同比增长16%,环比则下滑了39.87%。

另外,陈睿还提到,总部位于上海的B站有8000多名员工在疫情期间居家办公,大概整整三个月。

2、深陷“变现怪圈”

B站十周年时,主题是“听我讲故事”。而讲了这么多年故事之后,B站更需要填饱肚子。

用户端数据表现出色也抵不了持续亏损的事实,用户高度活跃的背后,是B站的高成本投入,B站依旧没从入不敷出的“变现怪圈”中逃出。

UP主的持续创作,是保证B站用户高增长、高粘度的“源动力”,而B站为了留住这部分核心资产,一直舍得下血本。

财报显示,一季度B站营业成本为42.47亿元,同比增长43%。其中收入分成成本为21.46亿元,同比增长53%。“收入分成成本”主要指对Up的激励、分成。例如视频激励主要分为根据自制稿件数据表现的基础补贴,以及各类玩法的活动补贴。

在2021年年报发布后的电话会议上,陈睿表示,2022年公司的战略重心将侧重于加速商业化进程,并进一步降本增效。

曾经,B站以二次元亚文化的差异化起家,为了进一步破圈,实现成为“国内YouTube”这一心愿,B站在2018年开通创作激励计划,吸引更多创作者加入,可谓是“砸钱买扩增”。

在Bilibiliworld上表演节目的UP主/视觉中国

B站的创作激励计划的确让很多UP主受益良多,不过对B站来说,这部分也是巨额的资金投入。所以,今年B站开始控制成本后,UP主的激励也开始“缩水”。

今年3月份,B站UP主的创作激励规则有所变更,对不同指标的加权进行调整。据悉,调整后的激励收益新引入了播放渠道、用户转化后验证等多种考核指标。

仅靠播放量就能分成的日子已经过去,激励计划调整后,有不少UP主现身说法,表示自己的创作激励确实有降低,降幅在50%-80%左右。

在2016年,知乎上有人提问:“如何看待哔哩哔哩承诺永远不加广告,而现在却加了贴片广告?”陈睿在下面回复:“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质。”

如今,这句话却成了网友们常常用来调侃B站商业化的梗。

2021年,B站商业化团队架构进行了升级,把原来的商业流量管理系统、广告系统以及花火系统打造成了B站的商业中台,用于挖掘B站生态的商业资源、分配商业流量,同时提高变现效率。

此外,整合营销团队和UP主营销团队也合并成了一个大的营销中心,可以帮助品牌在 B 站内部实现营销路径的内循环。

不过需要注意的是,目前花火平台归属于平台方的分成只有约6%,大多数收入还是被UP主赚走了。因此B站广告毛利率为50%左右,明显低于其他平台70-80%的水平。

从一季度的财报来看,想要扭亏,B站的商业化还需要更进一步。

3、下一站,抖音?

在2021年四季度财报电话会中,陈睿曾经说:“就像喜欢喝可乐的人,不会在乎这个可乐到底是易拉罐装的,还是瓶装的;又或者像喜欢喝碳酸饮料的人,不会在乎可乐是黑的、七喜是白的,他喜欢的其实是品类,是社区的氛围。”

Story mode(竖屏视频)便可以看作在B站社区中的一个新品类。

6月9日召开的一季度的电话会中,陈睿多次提及Story mode,并透露出Story mode在B站日活的渗透率已经超过了20%,而且用户点赞的比例也达到了30%。

陈睿认为,竖屏模式能够为平台创造新的播放增量。“它并不是我们的用户过去看PUGV视频、现在看Story mode,而是用户在看PUGV的同时,又多看了很多的这种竖屏的短视频。”

虽然陈睿在电话会上表示,做Story mode不是为了跟某某产品竞争,而是为了满足B站现有的用户需求,但竖屏模式仍然很容易让人联想到抖音。

B站的Story mode模式

抖音下滑播放的短视频与B站传统横屏中长视频的算法不同,能够直接推送内容给用户,从而能更有效带动广告营收。

虽然字节官方并未公布抖音相关营收数据,但此前腾讯《深网》曾报道,据知情人透露,2021年,字节跳动广告收入高达2600亿元,其中抖音广告收入约1500亿元。相比之下,B站2021年45.23亿元的广告营收只是抖音的3%。

寻求广告增长的B站,在如此大的收入差距面前,也想试水短视频。

从创作者来说,竖屏视频给了UP主更多的选择空间,创作的“路”更多了。陈睿还打了这样一个比方:“对中长视频的UP主来说,去做一个竖屏的短视频是更容易的。就相当于让余华去发一条微博是更容易的,但是让一个微博的博主去写一部长篇小说是很难的。”

当UP主保持更新频率后,用户粘性自然也会进一步提升,从而进一步带动会员、广告、电商等其他业务的营收,形成良性循环。

然而,这是最理想的状态,现实却显得有些骨感。与B站高层对竖屏模式的乐观态度不同,用户对Story mode更多表现出排斥。《豹变》搜索发现,B站内已经有很多用户发布了“如何关闭竖屏视频模式”的教程。

90后女孩枣枣(化名)是重度B站用户,她告诉《豹变》,在抖音刷短视频的体验已经形成习惯,潜意识里就觉得竖屏视频应该是碎片化的、快速浏览的。

她说:“在B站看到竖屏就觉得有些别扭,失去了那种长视频看弹幕的感觉。而且竖屏模式下的视频双击两下是点赞,并且不能暂停,就非常鸡肋,我并不需要第二个抖音。”

在UP主的短视频创作上,枣枣也表示质疑。她对《豹变》说:“如果百大UP主都能每天更新,那B站真是完蛋了。毕竟喜欢B站的用户都是因为优质内容留在这里,高频率更新免不了注水,这肯定会导致视频质量越来越低。”

常年亏损下,B站的确需要迅速找到适合自己的变现模式,但如何在维护原有社区生态的基础上尽快盈利,的确是个难题。

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