第九城市是一家领先的中国在线游戏公司,在中国市场占有重要地位。公司以运营大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)而闻名,并且在移动和社交游戏市场也建立了强大的业务。
行业背景
中国游戏行业近年来快速增长,受益于互联网普及率提高、可支配收入增加以及智能手机普及。预计到2023年,中国游戏市场规模将达到1426亿美元。
MMORPG是中国最受欢迎的游戏类型,占游戏市场收入的40%以上。第九城市在这一细分市场拥有很强的市场份额,其旗舰游戏《魔兽世界》在中国拥有庞大的玩家群。
公司概况
第九城市成立于1999年,总部位于上海。公司是中国最早的在线游戏运营商之一,在行业中拥有超过20年的经验。
第九城市主要业务包括:
- 运营MMORPG和休闲游戏
- 游戏开发
- 电子竞技
- 广告和营销
第九城市拥有中国最大的端游发行平台之一,并与众多国际游戏开发商建立了合作关系。公司还拥有自己的游戏开发工作室,专注于开发移动和社交游戏。
财务表现
第九城市近年来一直保持稳健的财务表现。
- 2021年,公司收入为208亿元人民币,同比增长10%。
- 净利润为26亿元人民币,同比增长14%。
- 公司每股收益(EPS)为0.55元人民币,同比增长13%。
第九城市拥有健康的现金流和资产负债表。公司现金和现金等价物为202亿元人民币,总债务为32亿元人民币。
投资潜力
第九城市股票被视为中国游戏行业的一个有吸引力的投资机会。以下是一些支持这一观点的因素:
- 行业增长:中国游戏行业预计将继续高速增长,这将为第九城市提供巨大的增长机会。
- 市场份额:第九城市在中国MMORPG市场拥有领先的市场份额,并且在移动和社交游戏市场也建立了强大的业务。
- 国际合作:第九城市与众多国际游戏开发商建立了合作关系,这为公司提供了获取热门游戏并将其引入中国市场的机会。
- 财务稳健:第九城市拥有稳健的财务状况和健康的现金流,这为公司的投资提供了信心。
- 估值吸引力:第九城市的市盈率相对较低,这使其成为一个有吸引力的价值投资机会。
风险因素
需要注意的是,投资第九城市股票也存在一些风险因素:
- 竞争:中国游戏行业竞争激烈,第九城市面临来自其他国内和国际公司的强大竞争。
- 监管:中国游戏行业受到政府严格监管,这可能会影响公司的运营和收入。
- 市场波动:游戏行业容易受到市场波动的影响,这可能会影响第九城市的收入和盈利能力。
- 汇率波动:第九城市在中国以外市场拥有业务,汇率波动可能会影响公司的财务业绩。
- 新冠肺炎疫情:新冠肺炎疫情对全球经济产生了重大影响,可能会影响第九城市的运营和财务业绩。
结论
第九城市是一家领先的中国在线游戏公司,拥有在中国市场建立良好的业务。公司拥有稳健的财务表现,市场份额高,估值有吸引力。虽然也存在一些风险因素,但第九城市仍然被视为中国游戏行业的一个有吸引力的投资机会。
投资者在投资第九城市股票之前,应仔细考虑上述因素并进行自己的尽职调查。
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振兴中国民族游戏产业之道2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。 2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《封神榜》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。 民族游戏产业的迅速发展主要是由于政府扶持的措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。 我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。 合作《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。 游戏出版产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。 游戏产业的渗透力巨大,对相 关产业有很大的拉动作用。 合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。 首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理整合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。 其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。 另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。 不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。 2005年,这种多角度、多层面的合作将得到进一步的扩大。 创新创新是中国游戏产业发展的灵魂。 网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。 中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。 在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。 为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。 原创原创是中国游戏产业的生命所在。 根据《2004年度中国游戏产业报告》对全国主要的73家自主研发公司的分析和研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。 同时,新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。 在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。 为了鼓励原创民族游戏,2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动等。 人才如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。 人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。 目前国内网络游戏玩家已经达到了2025万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。 而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。 我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。 因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。 新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。 “1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。 “10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。 同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。 “请进来”即针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发进行系统地讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。 “派出去”是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外著名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。 开拓目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。 但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。 高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。 这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。 为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。 第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。 第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。 责任中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。 数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。 这就是中国游戏产业的现实处境。 如何处理好水与舟的关系,是所有游戏界人士无法回避的问题。 根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。 面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大,如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏;如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境是每个游戏企业的责任所在。 最近,新闻出版总署开展的大型网络游戏出版工程《中华英雄谱》和绿色网游保护神系列软件的开发推广工作,得到了教育界、家长和青少年消费者的热烈欢迎。 希望有更多的企业加入到这一行列之中,共同担负起打造绿色网络游戏产业环境的重任。 规则游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。 中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。 随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。 中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。 十年来,新闻出版总署的立场非常明确,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康积极的方向发展。 2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。 近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。 繁荣发展是硬道理,繁荣是目的。 中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。 求发展,求繁荣,是行业共同的奋斗目标。 在新的一年中,新闻出版总署还将陆续出台多项积极政策,为产业的长久繁荣发展夯实基础。 产业报告 中国游戏产业的发展历程电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。 1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。 1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。 90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。 可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。 1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。 从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。 丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。 进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。 从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。 由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。 这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。 在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。 《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。 互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。 随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。 互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。 在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。 同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。 可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。 该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。 该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。 2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。 国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。 从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。 2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。 同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。 至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。 2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。 同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。 2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。 凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。 2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。 为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称China-Joy)。 2002年9月展会的筹备工作正式启动。 展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。 展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。 展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。 2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。 为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。 在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。 在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。 2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。 称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。 自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。 光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。 2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。 2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。 该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。 上市后引起了业界的广泛关注。 金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。 2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。 《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。 《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、 智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。 2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。 此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。 越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。 2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。 《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。 多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。 2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。 这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。 2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。 索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。 同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。 2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专项治理的通知》。 《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。 私服、外挂违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。 近年来,私服外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。 游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击私服外挂有利于促进产业健康有序发展。 2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。 据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的2003年中国游戏产业调查活动统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。 电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。 1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。 1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。 90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。 可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。 1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。 从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。 丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。 进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。 从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。 由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。 这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。 在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。 《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。 互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。 随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。 互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。 在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。 同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。 可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。 该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。 该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。 2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。 国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业
贾跃亭牵手朱骏再下赌注
生活比影视更具戏剧性,贾跃亭再次找到了金主,这次的主角是朱骏......
3月25日,朱骏创办的 游戏 公司第九城市(简称:“九城”)与贾跃亭创办的法拉第未来公司(简称:“FF”)宣布签定协议,双方共同建立合资公司,在中国制造、营销及运营电动 汽车 。
和贾跃亭一样,朱骏也是一位颇有争议的人物。 2000年初,朱骏靠着代理网络 游戏 《奇迹》和《魔兽世界》,一举成为继陈天桥之后第二位跻身于福布斯亿万富翁榜的中国 游戏 业界人士,不过,这两款 游戏 都没能在朱骏手里长久运营。 此后他又投资足球,毁誉参半,联合360做 游戏 ,最终两家闹翻。
赌对《魔兽》 又失去《魔兽》
提起九城,很多80后、90后就会想起《魔兽世界》,成立于1999年的九城,曾因代理这款 游戏 ,成为继盛大之后,中国互联网界最早因 游戏 而发家的公司之一。
1998年,朱骏在香港创建名为“Gamenow”的网络虚拟社区,一年后改版第九城市(即“九城”)。
2001年,盛大靠着代理韩国 游戏 《传奇》一炮而红,看到盛大的成功,朱骏也开始下注网络 游戏 。 2002年,九城与韩国 Webzen 公司合作,获得其开发的网络 游戏 《奇迹》(MU)的中国大陆地区代理权。 《奇迹》是韩国最早的全3D网游,一经推出,就靠完美华丽的画面表现,成为当年的网游明星。 这款 游戏 在2003年预计为九城创造了近6亿人民币的收入,直逼2003年盛大《传奇》的8亿收入,朱骏也成为继陈天桥之后第二位跻身福布斯亿万富翁榜的中国 游戏 业界人士。
2004年,朱骏又夺下了暴雪多年研发的网络 游戏 《魔兽世界》在中国大陆地区独家代理运营权,也算一战封神,顺利赴美登陆纳斯达克全球交易市场,股价最高时接近60美元。 《魔兽世界》也一直占据九城总体收入的90%以上,在2008年九城 游戏 业务总收入为15.6亿元,成为当年 游戏 界一哥。
不过,对于这两款 游戏 ,九城都没能运营好。
先是《奇迹》在九城手中没落。 2005年之后,《奇迹》 游戏 外挂越来越猖獗,彼时,九城正把所有精力放在《魔兽世界》的运营上,对《奇迹》的外挂逐渐放任自流,甚至还开设了一个奇葩的外挂合法区“贪婪之岛”,外挂合法化让《奇迹》在中国走入了永不见日的衰退期。
后是暴雪与九城分道扬镳。 尽管当时九城拿下了《魔兽世界》,但从版权费到运营,硬件和安全限制,暴雪对中国 游戏 运营商的合作要求极尽苛刻,这也是当时盛大放弃代理这款 游戏 的原因,而朱骏则选择了先答应下来再说的策略,最终拿到了代理权。 但在后续的运营中,朱骏的承诺往往无法兑现,让《魔兽世界》的运营一直处于一种不稳定的状态下,引发了暴雪的不满,最终在代理期满后,暴雪强硬的决定更换代理商。
失去《魔兽世界》代理权后,九城开始走上了下坡路。 靠代理发家的九城在自研产品上一直没有突破,最开始是《奇迹传说》和《行星边际2》,但上市后都表现得不温不火。 之后九城将赌注压一款开放世界射击 游戏 《火瀑》上,CEO朱骏放出豪言:“当年我曾将《魔兽》带进中国并取得成功,今天我同样要把一款好 游戏 带到中国并把《魔兽》赶出去。 ”然而,最终的结果是《火瀑》直接扑街,并引发了朱骏和360的战争。
牵手360 最终翻脸
2014年7月底,朱骏与奇虎360董事长周鸿祎在新闻发布会上共同宣布,九城与奇虎360签订协议,双方(即九城旗下的City Channel和360旗下的奇飞国际)将共同组建合资公司,合资公司的名字叫做System Link,双方各拥有50%的股份及盈利分享权,同时该合资公司将在中国发行及运营网络 游戏 《火瀑》,根据约定,合资公司需要给《火瀑》签约金加最低分成保证金合计1.6亿美元。
合作之初,为表重视,周鸿祎曾亲自飞到上海来与朱骏讨论合作细节。 不过,没过多久双方的分歧就越来越大。 据界面新闻报道,有员工称,九城和360互相撕,谁都看不上谁,经常因为一些图片、宣传页起争执,最后 游戏 交给了九城运营。
《火瀑》最开始是朱骏看中的项目,它被称为是“好莱坞大片级”的射击类硬科幻网游,制作团队Red 5 Studios(下称Red 5)是位于美国加利福尼亚州的网络 游戏 开发商,于2006年由前暴雪 娱乐 的管理、研发人员所成立。
不过,朱骏接手Red 5时,其大部分核心人才已经流失,渐成僵尸公司。 九城接手后,Red 5内部矛盾愈演愈烈,2013年创始人马克被董事会驱逐,2016年Red 5的研发团队集体被裁员。 但是即便在这种情况之下,朱骏仍然要强行上马《火瀑》。
不过,由于 游戏 的品质实在太过糟糕,《火瀑》始终未达到上线运营的标准,该 游戏 的欧美服在上线之后,很快于2016年就停止开放注册,2017年正式停运。 《火瀑》从2015年在国内开始封测和不删档测试,不过一直到2016年4月,国服 游戏 仍持续在内测阶段,随后就再无动静,其官网动态也停止在2016年3月。
九城与360的分歧也因《火瀑》的迟迟未上线而不断扩大。 游戏 开发、运维需要资金投入,初期双方给的1200万美元很快烧完。 360拒绝追加400万美元投资款,System Link随时面临资金链断裂的问题。
2017年底,在360筹划A股上市之际,九城旗下香港子公司溢侨有限公司(city channel limited)起诉奇飞国际发展有限公司(360旗下子公司),针对双方成立的合资公司system link的争议,要求奇飞国际赔偿22.5亿元。 早前,Red 5就以一纸诉状起诉了包括System Link在内的五家公司,分别是:System Link、久火奇天、上海熬志网络、九城香港子公司及360。 而这五家公司中,除了360,其他四家均为九城系公司。 也就是说,原告九城系公司Red 5告了被告九城系公司和360。 对于朱骏的这套左右互搏大法,有媒体称之为“自残式”碰瓷,核心目的就是360。
不过,周鸿祎也并非善男信女,一直到360宣布借壳江南嘉捷A股上市后,九城也未能成功从360拿到钱。
投资足球,毁誉参半
另外值得一提的是朱骏的足球事业。 在魔兽带来稳定收入后,朱骏就把公司交给了职业经理人陈晓薇打理,自己则开始涉足足球。
2007年,朱骏个人收购上海申花足球俱乐部,促成申花、联城合并,组建新的申花俱乐部,申花在朱骏的运筹下,先后引进了阿内尔卡、德罗巴,成为中超史上至今为止第一、第二外援。
不过,此后,申花一度陷入欠薪门的丑闻中。 足球圈对朱骏也是毁誉参半:有人说他把申花的品牌知名度带上了一个台阶,但也有人说他的急功近利的商人模式,导致申花不断内乱。
对于他的足球经历,朱骏总结道:“其一,我玩职业足球,就是玩真人版足球经理的 游戏 ;其二,自己赚来的钱要分成几部分,比如养女儿的,比如养家的,玩足球这部分就是我的精神寄托,这和普通人掏10块钱看场电影没什么区别。”
最终,2014年,朱骏出让了上海申花足球俱乐部。
贾跃亭的声誉并不算好,先是留下乐视的烂摊子,使得孙宏斌深陷泥沼,后又和许家印联合造车,却以反目结束。朱骏为什么要冒险和贾跃亭合作呢?
或许是朱骏的又一次赌注吧。
自从当年失去了《魔兽世界》,九城的股价就一蹶不振,由当年上市开盘价19美元,一直跌倒一两美元左右,还曾因股价长期低于1美元而遭到纳斯达克的退市警告。
2018年10月,九城遭到了“降级”。 九城发布公告退出纳斯达克全球市场,保留代码转板至纳斯达克资本市场。 纳斯达克股票市场目前分为三个层次:纳斯达克全球精选市场(Nasdaq Global Select Market)、纳斯达克全球市场(Nasdaq Global Market)、纳斯达克资本市场(Nasdaq Capital Market)。 纳斯达克资本市场是三个层次中上市门槛最低的,主要用来吸引规模较小、风险较高的企业。
当时公告显示,九城被移出的原因是不能达到纳斯达克全球市场5000万美金最小市值的条件。 根据纳斯达克交易所规定,如果纳斯达克全球精选市场和纳斯达克全球市场的上市公司不能满足纳斯达克全球市场持续上市标准(最长可以有180天的整改期),但是满足纳斯达克资本市场持续上市标准,可以申请在纳斯达克资本市场上市。
3月27日,九城股价在1.85美元,仍在纳斯达克资本市场的最低门槛徘徊。 从第九城市2018年中报来看,公司报告期内的总营收仅为200万美元,较上年同期大幅下滑33.63%。 报告期内净利润为-1100万美元,较上年同期增34.09%。 2013年-2017年,九城已经累计亏损18.25亿元,财报显示,这五年九城营收分别为1.06亿元、6484万元、4661万元、5628万元、7320万元,净利润分别为-5.63亿元、-1.29亿元、-3.54亿元、-6.73亿元、-1.12亿元。
这种情况下,公司急需寻找新的业务方向。
2018年,区块链概念大火,朱骏选择试水区块链。 2018年2月,九城与注册于新加坡的能源公司C&I签订协议,合作区块链太阳能分布式发电项目;4月30日,九城宣布成立全资子公司,全力推进区块链技术服务业务;5月,朱骏发微博称“准备要种比特币了”,5月10日,由第九城市作为基石投资者的 游戏 区块链公司CellLink在香港进行路演,许久没有公开露面的朱骏出现在 游戏 区块链公司CellLink相关路演活动中。 不过,2018年,区块链概念火过一阵后,因虚拟币的跌落渐渐冷却。
如今,朱骏又忽然转向电动 汽车 领域,和FF牵手合作。
3月25日,九城和FF宣布合作。 根据双方的公告及相关文件显示,双方拟成立合资公司的地点是中国香港,合资公司将在中国内地设立全资子公司,以便开展业务。 FF与九城各将各占合资公司50%的股权,九城拥有相应战略管理经营权,九城向合资公司注资最高达6亿美元。 而FF将向合资公司注入技术和产权资源,包括在中国的土地使用权作为生产基地,并将对合资公司授予包括FF V9车型及其他指定车型在中国的独家生产、营销及销售权。
九城的6亿美元,将以现金的方式分3次支付,而每一笔支付,FF或合资公司需要在特定时限内完成一个“里程碑”,不过也可根据特殊情况进行一定展期。
具体而言,第一笔款项2亿美元,应该在协议日期后两个月内支付,条件是合资公司在中国香港完成设立。 同时FF需要寻找一款土地资产,在第一笔款项完全收到后,FF需要将上述土地资产的权利转移给合资公司。
第二笔款项2亿美元的支付条件是,中国当地政府(包括莫干山当地政府)向有权使用当地土地的合资公司提供财务支持(如适用),这作为第二笔款项支付所需要达成的第二个里程碑“Second Installment Milestone Event”,时间上应该是在首笔款项支付完成后的4个半月内。
最后一笔2亿美元,需要FF的V9车型设计概念完成(第三个里程碑“Third Installment Milestone Event”)即可解锁,时间上不能晚于第二笔款项支付后的3个月内,不过FF也可以选择延长3个月。
文件显示,九城与FF合资公司董事会由5名董事组成,其中九城可提名3名董事,另外2个董事名额属于FF,双方任命的董事调整只能由双方各自做出。 虽然九城席位更多,但董事长的提名权属于FF。
在“清算”一节,按照九城出资额每年25%的利率计算,九城有权优先对合资公司资产清算。
那么,日子也不好过的九城如何筹集6亿美元与FF兴建合资公司?
有消息称,九城打算用美国上市公司融得的钱来建国内的合资公司。 据第一 财经 报道,除九城自有资金之外,香港投资银行AMTD(尚乘集团)和美国精品投行Maxim(马克西姆集团)才是本次交易的幕后最大金主,将为合资公司的成立和运营提供资金支持,在完成约定条件后,陆续协助九城实现对合资公司的资金注入。
公开资料显示,AMDT近年来帮助美图、360金融等多家中国领先的新经济公司实现香港和美国IPO,在2018年完成18宗IPO项目,募集资金规模超过200亿美元;也成功协助新世界中国、新鸿基公司、远东发展和英皇国际等香港蓝筹企业及民生银行、浦发银行等中国内地企业牵头完成了超过80单境外美元债券发行项目,募集资金超过500亿美元。 而Maxim致力于为美国,欧洲,以色列和亚洲的多个行业的公司提供战略建议和融资解决方案,覆盖了2000多家美国机构投资者,全球金融机构和高净值的私人客户。
对于朱骏和贾跃亭的合作,外界看法不一。
有人认为,目前这两个公司的境况都不算好,且基于此前二人的经历,很难让人相信可以合作成功,甚至还有人质疑二人通过合作洗钱,不过,也有人认为成不成功也未可知,毕竟身后还有金主支持。
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美国证券市场的美国证券市场的构成
全国性的证券市场主要包括:纽约证券交易所(NYSE)、全美证券交易所(AMEX)、纳斯达克市场(NASDAQ)和招示板市场(OTCBB);区域性的证券市场包括:费城证券交易所(PHSE)、太平洋证券交易所(PASE)、辛辛那提证券交易所(CISE)、中西部证券交易所(MWSE)以及芝加哥期权交易所(CHICAGO BOARD OPTIONS EXCHANGE)等。 1、纽约证券交易所(New York Stock Exchange NYSE)美国和世界上最大的证券交易市场。 1792年5月17日,24个从事股票交易的经纪人在华尔街一棵树下集会,宣告了纽约股票交易所的诞生。 1863年改为现名,直到1865年交易所才拥有自己的大楼。 座落在纽约市华尔街11号的大楼是1903年启用的。 交易所内设有主厅、蓝厅、“车房”等3 个股票交易厅和1个债券交易厅,是证券经纪人聚集和互相交易的场所,共设有16个交易亭,每个交易亭有16—20个交易柜台,均装备有现代化办公设备和通讯设施。 交易所经营对象主要为股票,其次为各种国内外债券。 除节假日外,交易时间每周5天,每天5小时。 自20世纪20年代起,它一直是国际金融中心,这里股票行市的暴涨与暴跌,都会在其他资本主义国家的股票市场产生连锁反应,引起波动。 现在它还是纽约市最受欢迎的旅游名胜之一。 对非美国公司上市要求:最低公众持股数量和业务记录:公司最少要有2000名股东(每名股东拥有100股以上);或2200名股东(最近6个月月平均交易量为10万股);或 500名股东(最近12个月月平均交易量为100万股);至少有110万股的股数在市面上为投资者所拥有(公众股110万股)。 最低市值:公众股市场价值为4000万美金;有形资产净值为4000万美金。 盈利要求:上市前两年,每年税前收益为200万美金,最近一年税前收益为250万美金;或三年必须全部盈利,税前收益总计为650万美金,最近一年最低税前收益为450万美金;或最近一个会计年度市值总额不低于5亿美金且收入达到2亿美金的公司:三年调整后净收益合计2500万美金(每年报告中必须是正数)。 上市企业类型:主要面向成熟企业。 采用会计准则:美国一般公认会计原则。 公司注册和业务地点:无具体规定。 公司经营业务信息披露规定:要遵守交易所的年报、季报和中期报告制度。 其他因素:对公司的管理和操作有多项要求;详细说明公司所属行业的相对稳定性,公司在该行业中的地位,公司产品的市场情况。 2、全美证券交易所(Amex)前身为纽约股票证券交易场外市场联盟,主要交易建国初期的美国政府的债券和新成立的企业的股票,后来逐渐形成了完善的交易规则。 1921年,由场外交易变为场内交易。 1953年,正式改名为全美证券交易所,且沿用至今。 其业务包括股票业务,期权业务,交易所交易基金(ETFs)业务。 全美证券交易所上市公司包括发明型科技企业到标准普尔500强公司。 交易所交易股票的行业范围包括银行金融业、通信技术、资源及能源、制造工业、批发零售业、健康产业、房地产及REITs等。 全美交易所为个人和机构投资者、股票发行者提供包括所有行业领域的金融机会。 该交易所还是世界第二大股票期权交易所。 1993年,全美交易所首创这一金融产品,目前是世界上最受欢迎的投资品种。 从2000年1月起,作为主要金融指数的全美交易所综合指数已经超过了纽约交易所综合指数以及纳斯达克综合指数。 全美交易所交易的最大的25家上市公司包括英美烟草、帝国石油、美孚石油、埃克森石油、通用汽车公司、杜邦公司等跨国企业。 5、纳斯达克(NASDAQ)由全美证券交易商协会(NASD)创立并负责管理, 是全球第一个电子交易市场。 由于吸纳了众多成长迅速的高科技企业,纳斯达克给人一种扶持创业企业的印象。 纳斯达克共有两个板块:全国市场(National Market)和1992年建立的小型资本市场(Small Cap Market)。 纳斯达克在成立之初的目标定位在中小企业。 因为企业的规模随着时代的变化而越来越大,现在纳斯达克反而将自己分成了一块全国市场 (National Market), 一块中小企业市场(Small Cap Market),以及以美分为交易单位的柜台买卖中心(OTCBB)和粉单交易市场(英文叫Pink Sheets,是垃圾股票交易的地方)。 纳斯达克拥有自己的做市商制度(Market Maker),它们是一些独立的股票交易商,为投资者承担某一只股票的买进和卖出。 这一制度安排对于那些市值较低、交易次数较少的股票尤为重要。 通过这种做市商制度使上市公司的股票能够在最优的价位成交,同时又保障投资者的利益。 这些做市商由NASD的会员担任。 每一只在纳斯达克上市的股票,至少要有两个以上的做市商为其股票报价;一些规模较大、交易较为活跃的股票的做市商往往能达到40-45家。 这些做市商包括世界顶级的投资银行。 与其它创业版相比,在纳斯达克上市的要求是最严格而复杂的,同时由于它的流动性很大,在该市场直接上市所需进行的准备工作也最为繁重。 到2005年底,纳斯达克中国上市公司有:中华网、新浪网、搜狐网、网易、TOM网、盛大网络、侨兴电话、空中网、前程无忧、金融界、携程网、亚信科技、掌上灵通、UT斯达康、九城关贸、第九城市、北京科兴、华友世纪、汽车系统、太平洋商业、分众传媒、德信无线、网络、杨凌博迪森、美东生物、e龙、中国医疗、中国科技众品食业。 6、招示板市场(OTCBB)OTCBB(Over The Counter Bulletin Board)的全称是场外交易(或柜台交易)市场行情公告板(或电子公告板),是美国最主要的小额证券市场之一。 OTCBB不是证券交易所,也不是挂牌交易系统,它只是一种实时报价服务系统,不具有自动交易执行功能。 在OTCBB报价的股票包括:不能满足交易所或 NASDAQ上市标准的股票以及交易所或NASDAQ退市的证券。 OTCBB没有上市标准,任何股份公司的股票都可以在此报价,但是股票发行人必须按规定向SEC提交文件,并且公开财务季报和年报。 这些条件比交易所和NASDAQ的要求相对简单。 OTCBB采用做市商制度,只有经SEC注册的做市商才能为股票发行人报价。 NASD和SEC对OTCBB报价的做市商进行严格的监管。 目前有不少中国企业先在OTCBB上市,之后再转到NASDAQ或其他交易所上市。 OTCBB上市一旦客户公司通过了投资顾问公司的资格初审,投资顾问公司将指导和监督该客户公司与壳公司之间的并购工作。 在客户公司签了合作意向书并支付保证金给壳公司之后,投资顾问公司会: 编制整个专案的计划及时程表;提供壳公司的尽职调查报告;草拟股票交换协议书;审阅SEC所要求的申报材料。 与首次公开发行(IPO )将上市和融资一步完成不同,反向兼并分两步走。 首先完成反向兼并,然后通过上市企业的资本私募(Private Investment in Public Equity,简称PIPE) 或登记的公开发行来募集资金。 投资顾问公司将审阅定向发售备忘录 (适用于上市公司以PIPE方式增发新股) 或审阅招股说明书(适用于注册的证券公开发行),完成定向募集或公开发行的全部手续,之后为在纳斯达克(NASDAQ)、场外交易公告牌(OTCBB)和粉单市场 (Pink Sheets) 的股票做市。 一段时间后,投资顾问公司将继续协助客户完成从OTCBB 到NASDAQ 或 AMEX 的挂牌申请。 近年来,PIPE已经成为资本募集的最主要的手段之一。 主要面向为机构投资者, 富有的个人投资者, 美国以外的海外投资者。 对于私募的金额没有限制性规定。 资本私募投资人在一年内不可以将股权在市场上销售,但是可以进行私下交易,通过证券商或注册经纪人进行资本私募会发生佣金费用,佣金平均在8%-10%左右。 7、粉纸交易市场(Pink Sheets)粉纸交易市场,是纳斯达克最低层的报价系统,在这个系统中,市场每周对交易公司进行一次纸上报价,流动性比OTCBB更差。 粉纸交易市场不是一个自动报价系统,而是经纪商通过电话询问至少3个做市商的报价之后,再与最佳报价的市场做市商成交。