华夏时报(www.chinatimes.net.cn)记者 于玉金 北京报道
随着游戏版号重新开闸,游戏板块重见曙光,而在游戏板块中最为瞩目的则数冰川网络(300533.SZ)。冰川网络4月12日,4月13日连续两个交易日均涨停。此前在4月11日,游戏版号重启发放,45款游戏获得版号,但名单中并不包含冰川网络游戏产品。
冰川网络2021年业绩预告还一度出现乌龙事件,其今年1月发布了2021年业绩预盈的公告,但在3月就对此前预告进行了修正,预计2021年由盈转亏。冰川网络4月11日发布2021年业绩快报显示,其归属于上市公司股东的净利润为-6280.38万元,较上年同期的8571.67万元减少173.27%。
4月14日,冰川网络收跌3.97%,报22.49元/股,近3个交易日累计上涨38.23%。
3个交易日股价累计上涨38.23%
4月12日申万游戏指数(代码:857641)涨幅为2.37%,4月13日申万游戏指数涨幅-4.84%,而冰川网络并未受到大盘的影响,两个交易日接连涨停。
4月11日晚间,国家新闻出版署官网公布了2022年4月国产网络游戏审批名单,共45款游戏获得版号,此次版号发放系2022年首批,也是自2021年7月版号停发之后国家新闻出版署官网发布的第一批游戏版号。但版号审批名单中不包含冰川网络游戏产品。
由于4月12日、13日连续两个交易日内收盘价格涨幅偏离值累计超过30%,冰川网络发布股票交易异常波动公告表示,公司前期披露的信息不存在需要更正、补充之处;公司未发现近期公共传媒报道了可能或已经对公司股票交易价格产生较大影响的未公开重大信息;公司近期经营正常,内外部经营环境未发生重大变化。
互联网分析师张书乐在接受《华夏时报》记者采访时表示,“此次版号核发数量不多,受益游戏股不多,刺激并不明,加上版号开闸本是必然趋势,这种不在名单中反而借势涨停,并不正常。”
“(冰川网络)可能存在资金炒作,市场行为很难直接用行业或者业务角度来理解。”易观互娱行业资深分析师廖旭华也向本报记者表示。
4月14日,冰川网络收跌3.97%,报22.49元/股,不过,冰川网络近3个交易日仍累计上涨38.23%。
2021年业绩预告乌龙
除了股价大涨,冰川网络也发生了2021年业绩预告乌龙事件。
冰川网络今年1月发布了2021年业绩预盈的公告,归属于上市公司股东的净利润为2371.78万元至3041.23万元,同比下滑64.52% -72.33%。冰川网络解释,2021年,公司部分自研产品上线发行时间向后推迟,合作开发及定制类产品依然还在持续优化打磨阶段;公司加大对《远征2手游》在国内的广告投放,以及《位面战争》(境外游戏名称:X-Hero)在海外的广告投放,销售费用大幅增加,但两款产品收益均未达预期。
“公司部分自研产品以代理发行的模式运营,该类产品游戏充值流水增加,受双方分成合作机制及公司游戏充值收入确认递延政策影响,部分收入将在后续确认。”冰川网络进一步解释,公司非经常性损益预计为6590万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。
不过,冰川网络在3月就对此前预告进行了修正,预计2021年由盈转亏,归属于上市公司股东的净亏损为5500万元-7000万元。
对于业绩修正原因,冰川网络解释,“由于一直以来公司采用游戏充值收入递延的收入确认政策,部分充值收入将在后续月份确认,而广告销售费用按权责发生制当期确认,公司2021年游戏产品合计充值金额上升,但受收入确认政策的影响,部分收入将在后续确认,2021年发生在当期的广告费用全部在当期确认销售费用;综上,公司2021年合并财务报表营收增加6823.09万元,销售费用增加1.39亿元。”
深交所的关注函也随之而来,要求说明调整公司合并报表范围的具体原因及判断依据,前期未调整公司合并报表范围是否合理、审慎,是否存在通过调整合并报表范围调节收入、利润的情形等。
此后,冰川网络回复深交所关注函时表示,公司作为《代号M》产品的研发方,游戏源代码、后台、产品后期的迭代更新、技术维护等,公司均具有主导地位;人员上,该产品运营前期公司参与海南灵西运营团队人员的选聘工作,海南灵西业务及人员并未完全独立于公司,公司能够对其构成实质性控制;因此,公司基于谨慎性及实质重于形式原则,将运营《代号M》的主体纳入公司合并报表范围,从而调整公司2021年合并报表。
“公司本次调整合并报表系基于业务的实质性判断,根据实际经营及业务发展需要,基于相关规定,按照实质重于形式的原则,调整公司2021年合并报表的范围。” 冰川网络还说。
冰川网络4月11日发布2021年业绩快报显示,其实现营收5.07亿元,较上年同期增加31.20%;归属于上市公司股东的净利润-6280.38万元,较上年同期的8571.67万元减少173.27%。
“远征”“龙武”两款IP依赖症
冰川网络是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,《远征》《龙武》为其系列经典IP。不过,冰川网络也长期依赖《远征》《龙武》两款IP。
2021年半年报显示,《远征2手游》、《远征手游》、《远征OL》及《龙武》四款产品为冰川网络贡献了72.47%的收入。
据记者了解,诸多游戏行业公司存在依赖一、两款IP贡献业绩的情况,以吉比特为例,也长期依赖《问道》IP。
“自公司成立以来,先后自主创作‘远征’‘龙武’两款IP,公司依托‘远征’‘龙武’IP系列产品(客户端游戏及移动游戏)为公司持续贡献稳定的收益,近年来该IP系列产品营业收入比重均保持80%以上,得益于对‘远征’‘龙武’精心打磨和持续研发运营,公司拥有核心的用户群体,”冰川网络进一步表示,若公司不能持续推出符合玩家喜爱的IP作品或及时对已有IP系列作品内容进行更新迭代,公司将可能面临产品耐玩性下降、用户流失,从而对未来的经营业绩造成不利影响。
廖旭华向本报记者分析,依赖IP在游戏行业是非常正常的,绝大部分游戏公司都很难同时拥有多个同等重要的IP,风险不来自于这个特征本身,风险来自于团队,很多团队依靠爆款收获了很好的收益之后,却开始陷入惰性,很难去做新的尝试或者对IP做长线运营。“这个惰性是最大的风险,但是根源其实取决于管理层的能力和远见。”
“过度依赖IP,会随着爆款的转凉而慢慢退化,此前多个一线游戏厂商如九城、巨人网络等盛极而衰的往事都在说明这一问题。”张书乐也认为。
公开信息显示,冰川网络在研项目有《代号S》、《大世界》等,而目前进展如何并未被披露。
4月11日,冰川网络发布2022年一季度业绩预告,预计一季度净利润1.9亿元-2.4亿元,上年同期亏损1417.76万元,同比增1440.14%-1792.81%。
冰川网络解释,2022年1-3月,冰川网络持续加大研发投入及核心人才引进力度,灵活调整公司产品运营方向,不断探索创新游戏发行方式,公司新产品在报告期内充值流水、收入增加;公司对成熟的老产品进行了持续的迭代更新,优化版本内容,推出新的资料片,努力延长老产品的生命周期,尽可能减缓老产品充值、收入下滑速度;截至2022年3月31日,公司非经常性损益金额约260万元,主要为政府补贴及银行理财收益。
就公司是否提交新游戏版号申请,在研项目《大世界》进展如何、预期何时能上线等问题,《华夏时报》记者发采访提纲至冰川网络,截至发稿时,对方并未回复,记者致电冰川网络也并未被接通。